School of Information Systems

UX dalam Mobile Computing

Mobile computing mungkin merupakan salah satu lingkungan yang paling umum dijumpai dalam UX design. Mobile computing mencakup berbagai jenis perangkat, mulai dari smartphone, laptop, tablet, e-book reader, hingga tangible dan wearable computing. Namun demikian, adanya kontrol dan fasilitas yang berbeda yang ditawarkan di setiap perangkat tentunya membawa tantangan tersendiri bagi desainer UX dalam mendesain produk dalam mobile computing. Beberapa kendala desain utama dalam teknologi mobile adalah adanya keterbatasan dalam ruang layar perangkat, masa pakai baterai, penyimpanan memori, hingga kemampuan komunikasi. Artinya, desainer tidak dapat mendesain satu-satu produk untuk orang-orang dengan perangkat yang berbeda-beda dan konteks yang berbeda-beda.

Dalam melakukan desain produk untuk mobile computing, desainer perlu memerhatikan banyak aspek yang akan memengaruhi keseluruhan pengalaman pengguna, seperti ukuran dan berat perangkat itu sendiri, cara pengguna menggunakan perangkat, komponen-komponen yang ada di dalamnya, dan sebagainya. Misalnya saja, saat ini smartphone telah menyediakan antarmuka grafis yang lebih baik dengan adanya layar multi-sentuh (multi-touch display) namun dengan ukuran yang cukup kecil. Tablet menyediakan ukuran layar yang lebih besar namun harus sedikit mengorbankan kenyamanan pengguna karena bobotnya yang lebih berat. Beberapa perangkat juga ada yang menggunakan stylus untuk menunjuk item menu atau ikon pada layar.

Hampir semua perangkat yang ada saat ini telah ditanami sensor di dalamnya sehingga perangkat dapat menyediakan interaksi-interaksi baru bagi penggunanya. Misalnya, banyak perangkat telah menyertakan accelerometer, kompas, dan giroskop untuk membaca lokasi penggunanya. Selain itu, banyak pula smartphone yang sudah dilengkapi dengan Global Positioning System (GPS), kamera, pemutar audio, Bluetooth, Wi-fi, GPRS, 4G, dan sebagainya. Para desainer UX sebenarnya dapat memanfaatkan hal-hal tersebut untuk menyediakan fitur baru yang interaktif dan berguna bagi pengguna. Salah satu produk pertama yang telah dirancang untuk memanfaatkan sensor yang tertanam dalam perangkat untuk menghadirkan interaksi bagi penggunanya adalah iPhone. iPhone akan mematikan layar secara otomatis ketika pengguna mendekatkan telepon ke telinga. Salah satu perusahaan yang tidak mau beradaptasi dengan teknologi yang ada untuk menghadirkan interaksi yang semakin baik bagi penggunanya adalah Blackberry. Di tahun 2007, Apple pertama kali memperkenalkan iPhone yang tidak lagi menggunakan keyboard secara tradisional tetapi menggunakan pop-up keyboard berupa layar sentuh. Di saat perusahaan lain mengikuti perkembangan teknologi tersebut, Blackberry justru bersikeras untuk tetap menggunakan keyboard fisik. Itulah salah satu penyebab Blackberry tidak dapat bersaing di pasarnya.

Terdapat beberapa prinsip yang dapat diterapkan dalam oleh desainer UX dalam konteks mobile computing. Hal yang paling utama adalah mengutamakan pengguna. Prinsip ini sebenarnya sudah sangat tidak perlu diragukan lagi. Dalam proyek desain apapun, pengguna harus selalu diutamakan. Apabila kebutuhan pengguna tidak terpenuhi, maka pengguna akan dapat dengan sangat cepat beralih ke situs web, aplikasi lain, atau hal lain. Berikut ini adalah beberapa hal yang dapat dilakukan desainer untuk memenuhi kebutuhan spesifik pengguna mobile.

a. Buat Navigasi yang Intuitif

Navigasi pada situs dan aplikasi mobile seharusnya lebih intuitif daripada situs desktop. Pengguna harus dapat segera mengidentifikasi cara menjelajahi aplikasi atau situ web melalui mobile. Misalnya, icon rumah digunakan untuk mengenali halaman beranda, gelembung percapakan untuk halaman pesan, dan sebagainya. Jika pengguna harus berpikir keras dalam mengartikan navigasi, mereka akan cenderung menutup situs web atau aplikasi dan mencari solusi yang lebih sederhana.

b. Ciptakan Pengalaman yang Seamless di Seluruh Perangkat

Entah pengguna mengakses konten pada aplikasi maupun situs, usahakan transisi yang digunakan tampak mulus. Elemen-elemen desain harus mencerminkan satu sama lain. Misalnya, jika desainer menggunakan warna biru untuk aplikasi, maka jangan sampai desainer menggunakan warna merah untuk hal yang sama pada situs. Pengalaman yang seamless tidak hanya membuat segalanya menjadi lebih mudah bagi pengguna, tetapi juga dapat membangun kepercayaan pada brand.

c. Fokus pada Tujuan Pengguna

Tujuan seseorang menggunakan aplikasi mungkin saja berbeda dengan ketika mengakses situs. Misalnya, pada aplikasi restoran, pengunjung mungkin hanya ingin melakukan beberapa hal, seperti melihat menu, membuat reservasi, dan mendapatkan petunjuk arah. Mereka mungkin tidak akan mencari riwayat secara lengkap pada ponsel mereka. Oleh sebab itu, desainer dapat merancang untuk tidak meletakkan menu riwayat pada menu utama, melainkan pada submenu. Dalam hal ini, desainer perlu memikirkan dengan cermat apa yang sebenarnya ingin dilakukan oleh pengguna di dalam aplikasi mobile. Salah satu hal penting yang sering diabaikan oleh desainer adalah permasalahan login hanya untuk melakukan tugas-tugas dasar. Apabila tugas yang hendak dilakukan merupakan tugas yang krusial (seperti melakukan transfer), pengguna memang harus login. Tetapi untuk menemukan lokasi ATM terdekat, seharusnya pengguna tidak perlu benar-benar login. Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa membuat fitur-fitur dasar dan umum lebih mudah diakses adalah cara yang baik untuk meningkatkan UX.

d. Izinkan Adanya Personalisasi

Bagi aplikasi mobile, personalisasi adalah kunci utama untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Personalisasi merupakan bentuk win-win bagi semua pemangku kepentingan yang terlibat. Intinya, personalisasi harus mendekatkan pengguna ke konten yang mereka cari dan menjauhkan konten yang tidak relevan bagi mereka. Meski demikian, personalisasi yang diberikan secara berlebihan bisa menjadi jebakan tersendiri. Tingkat personalisasi sebaiknya disesuaikan dengan tingkat kepercayaan pengguna terhadap aplikasi dan perusahaan. Seringkali pengguna justru akan merasa bingung dan aneh jika sebuah aplikasi atau situs telah menampilkan konten yang mereka pikirkan tetapi belum pernah mereka telusuri. Hal semacam itu dapat menimbulkan kekhawatiran bagi pengguna.

e. Membuat Segala Sesuatu Lebih Mudah

Saat seseorang mengunjungi aplikasi atau situs web di perangkat selulernya, tentunya ia berharap dapat menyelesaikan tugasnya secepat mungkin. Menghilangkan sesuatu yang tidak mutlak penting untuk setiap tugas dapat menjadi hal yang baik untuk memulai memudahkan pengguna. Desainer tentunya juga dapat memanfaatkan fitur yang umum ada di perangkat seluler. Misalnya, banyak aplikasi dan situs e-commerce yang saat ini telah menawarkan opsi kamera untuk memasukkan informasi kartu kredit sehingga pengguna tidak perlu mengetikkan secara manual informasi tersebut.

f. Memerhatikan Desain Tata Letak Seluler

Salah satu pertimbangan terbesar dalam mendesain tata letak pada mobile computing dalah ukuran objek pada layar sentuh. Kalau di layar desktop pengguna dapat mengklik dengan akurasi yang lebih tinggi, di layar mobile desainer harus mendesain ukuran minimal tujuh hingga sepuluh milimeter. Hal ini dilakukan dengan tujuan pengguna dapat mengetukkan ujung jari pada objek yang dituju tanpa harus membidik terlalu berhati-hati. Selanjutnya yang terplu dipertimbangkan adalah kontrol posisi tangan dan “thumb zone”. Menempatkan sebagian besar konten interaktif pada zona-zona tertentu akan sangat penting dalam menciptakan pengalaman pengguna. Warna dan tingkat kontras yang digunakan juga penting diperhatikan karena tak jarang pengguna akan melihat perangkat selulernya di kondisi yang kurang ideal, seperti di bawah sinar matahari yang terik. Selain itu, tipografi juga merupakan elemen penting yang harus diperhatikan. Judul dan header harus mudah dikenali dari font umumnya. Tidak ada pengguna yang senang menyipitkan mata ke arah layar untuk mencoba membaca teks pada ponsel mereka.

Sumber Referensi :

A’ini, A. N. (2021). Technology watch series: Ubiquitous computing (ubicomp). Pusat Sistem Audit Teknologi. https://psat.bppt.go.id/berita/ubiquitous-computing

Benyon, D. (2019). Designing user experience: A guide to HCI, UX and interaction design (4th ed.). Pearson.

Chapman, C. (2019). Mobile UX design principles. Designers. https://www.toptal.com/designers/mobile-ui/mobile-ux-design-principles

Manalu, S. R. (n.d.). Apa itu ubiquitous computing?. School of Computer Science. https://socs.binus.ac.id/2018/12/20/apa-itu-ubiquitous-computing/

Ferdianto, Cynthia Monica Thalia Theofilus