School of Information Systems

Heuristic Evaluation

User Experience (UX) sudah menjadi tren saat ini di mana segala produk saat ini mulai dituntut untuk dipikirkan dengan cara pada UX. Salah satu hal yang terpenting dalam UX yaitu User Research di mana kita mencari tahu tentang kebutuhan pengguna dan salah satu tools User Research yang digunakan yaitu  Heurisitc Evaluation.

Menurut definisi dari interaction – design, heuristic evaluation adalah proses di mana para ahli menggunakan aturan praktis untuk mengukur kegunaan antarmuka pengguna dalam penelusuran independen dan melaporkan masalah. Evaluator menggunakan heuristik yang mapan (mis., Nielsen-Molich’s) dan mengungkapkan wawasan yang dapat membantu tim desain meningkatkan kegunaan produk sejak awal pengembangan.

Pengertian lain heuristic evaluation dari buku David Benyon, Evaluasi heuristik mengacu pada sejumlah metode di mana seseorang dilatih dalam HCI, UX atau desain interaksi memeriksa desain yang diusulkan untuk melihat bagaimana hal itu sesuai dengan daftar prinsip, pedoman atau ‘heuristik’ untuk desain yang baik. Tinjauan ini bisa berupa diskusi singkat mengenai bahu kolega, atau mungkin proses formal, yang didokumentasikan dengan cermat. Idealnya, beberapa orang dengan keahlian dalam desain sistem interaktif harus meninjau antarmuka. Setiap ahli mencatat masalah dan heuristik yang relevan dan menyarankan solusi jika memungkinkan. Juga bermanfaat jika peringkat tingkat permasalahan, katakanlah pada skala 1 hingga 3, ditambahkan, sesuai dengan dampak yang mungkin terjadi dari masalah tersebut

Menurut David Benyon terdapat 12 poin penting untuk di evaluasi dalam heuristic evaluation di antaranya :

  1. Visibility
  2. Consistency
  3. Familiarity
  4. Affordance
  5. Navigation
  6. Control
  7. Feedback
  8. Recovery
  9. Constraints
  10. Flexibility
  11. Style
  12. Conviviality

Sedangkan menurut interaction design, terdapat 1 buah metode terkenal yaitu Nielsen and Molich’s 10 User Interface Design Heuristics dengan rincian sebagai berikut :

  • Visibilitas status sistem. Pengguna harus selalu diberitahu tentang operasi sistem dengan status yang mudah dipahami dan sangat terlihat yang ditampilkan di layar dalam waktu yang wajar.
  • Kecocokan antara sistem dan dunia nyata. Desainer harus berusaha untuk mencerminkan bahasa dan konsep yang akan ditemukan pengguna di dunia nyata berdasarkan siapa target pengguna mereka. Menyajikan informasi dalam urutan logis dan membonceng harapan pengguna yang berasal dari pengalaman dunia nyata mereka akan mengurangi ketegangan kognitif dan membuat sistem lebih mudah digunakan.
  • Kontrol dan kebebasan pengguna. Tawarkan ruang digital kepada pengguna tempat langkah mundur dimungkinkan, termasuk membatalkan dan mengulangi tindakan sebelumnya.
  • Konsistensi dan standar. Desainer antarmuka harus memastikan bahwa elemen grafis dan terminologi dipertahankan di seluruh platform yang sama. Misalnya, ikon yang mewakili satu kategori atau konsep tidak boleh mewakili konsep yang berbeda ketika digunakan pada layar yang berbeda.
  • Pencegahan kesalahan. Kapan pun memungkinkan, rancang sistem agar potensi kesalahan dijaga seminimal mungkin. Pengguna tidak suka dipanggil untuk mendeteksi dan memperbaiki masalah, yang kadang-kadang berada di luar tingkat keahlian mereka. Menghilangkan atau menandai tindakan yang dapat menyebabkan kesalahan adalah dua cara yang mungkin untuk mencapai pencegahan kesalahan.
  • Pengakuan alih-alih mengingat. Perkecil muatan kognitif dengan mempertahankan informasi yang relevan dengan tugas di dalam layar saat pengguna menjelajahi antarmuka. Perhatian manusia terbatas dan kami hanya mampu mempertahankan sekitar lima item dalam ingatan jangka pendek kami sekaligus. Karena keterbatasan memori jangka pendek, perancang harus memastikan pengguna dapat menggunakan pengakuan alih-alih mengingat informasi di seluruh bagian dialog. Mengenali sesuatu selalu lebih mudah daripada mengingat karena pengakuan melibatkan petunjuk isyarat yang membantu kita menjangkau memori kita yang luas dan memungkinkan informasi yang relevan muncul ke permukaan. Misalnya, kita sering menemukan format pertanyaan pilihan ganda lebih mudah daripada pertanyaan jawaban singkat pada tes karena hanya mengharuskan kita untuk mengenali jawaban daripada mengingatnya dari ingatan kita.
  • Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan. Dengan meningkatnya penggunaan, muncul permintaan untuk interaksi yang lebih sedikit yang memungkinkan navigasi lebih cepat. Ini dapat dicapai dengan menggunakan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi dan fasilitas makro. Pengguna harus dapat menyesuaikan atau menyesuaikan antarmuka agar sesuai dengan kebutuhan mereka sehingga tindakan yang sering dapat dicapai melalui cara yang lebih nyaman.
  • Desain estetika dan minimalis. Menjaga agar tetap minimum. Semua informasi yang tidak perlu bersaing untuk sumber daya perhatian terbatas pengguna, yang dapat menghambat pengambilan memori pengguna dari informasi yang relevan. Oleh karena itu, tampilan harus dikurangi menjadi hanya komponen yang diperlukan untuk tugas saat ini, sementara memberikan cara yang jelas terlihat dan tidak ambigu untuk menavigasi ke konten lain.
  • Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan dari kesalahan. Desainer harus berasumsi bahwa pengguna tidak dapat memahami terminologi teknis, oleh karena itu, pesan kesalahan hampir selalu dinyatakan dalam bahasa sederhana untuk memastikan tidak ada yang hilang dalam terjemahan.
  • Bantuan dan dokumentasi. Idealnya, kami ingin pengguna menavigasi sistem tanpa harus menggunakan dokumentasi. Namun, tergantung pada jenis solusinya, dokumentasi mungkin diperlukan. Ketika pengguna memerlukan bantuan, pastikan itu mudah ditemukan, khusus untuk tugas yang dihadapi dan diucapkan dengan cara yang akan memandu mereka melalui langkah-langkah yang diperlukan menuju solusi untuk masalah yang mereka hadapi.

Masih menurut interaction design, berikut beberapa keuntungan dan kerugian heuristic evaluation :

Kelebihan Evaluasi Heuristik

  • Heuristik dapat membantu evaluator memusatkan perhatian mereka pada masalah tertentu
  • Evaluasi heuristik tidak membawa masalah / masalah etis dan praktis yang terkait dengan metode pemeriksaan yang melibatkan pengguna nyata.
  • Mengevaluasi desain menggunakan seperangkat heuristik dapat membantu mengidentifikasi masalah kegunaan dengan elemen individu dan bagaimana mereka mempengaruhi pengalaman pengguna secara keseluruhan.

Kekurangan Evaluasi Heuristik

  • Memilih heuristik yang tepat sangat penting; jika set heuristik yang salah digunakan, masalah kegunaan tertentu mungkin diabaikan.
  • Evaluasi heuristik mungkin relatif memakan waktu bila dibandingkan dengan metode inspeksi ‘cepat dan kotor’ lainnya, seperti penelusuran sederhana dengan sampel kecil pengguna. Pelatihan evaluator rata-rata memakan waktu sekitar satu minggu, tidak termasuk waktu yang diperlukan untuk melakukan sesi evaluasi dan tanya jawab.
  • Tidak seperti walkthrough kognitif, evaluasi heuristik didasarkan pada gagasan yang terbentuk sebelumnya tentang apa yang membuat kegunaan ‘baik’. Namun, ini tidak perlu dilihat sebagai poin negatif, karena heuristik seringkali didasarkan pada pengalaman pengguna nyata dengan ratusan desain.
  • Masalah yang diidentifikasi oleh evaluator seringkali berupa alarm palsu. Misalnya, dalam artikel ‘Pengujian kegunaan vs evaluasi heuristik: Perbandingan head-to-head ‘oleh Bailey et al., Dinyatakan bahwa 43%’ masalah ‘yang diidentifikasi dalam tiga evaluasi heuristik sebenarnya bukan masalah. Selain itu, dari masalah kegunaan yang dicatat oleh evaluator, hanya 33% yang dapat diklasifikasikan sebagai karakteristik desain yang benar-benar bermasalah. Selain itu, hanya 21% dari masalah kegunaan asli diidentifikasi; mempertanyakan kekuatan dan kegunaan temuan dari evaluasi heuristik.

REFERENSI

Ferdianto