Design Pattern dalam Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan perangkat lunak, seringkali developer menghadapi permasalahan yang sama berulang kali, seperti bagaimana cara mengelola data, bagaimana menghubungkan komponen yang berbeda-beda, ataupun bagaimana menangani interaksi dengan pengguna. Setiap permasalahan tersebut dihadapi dengan pendekatan yang berbeda-beda pula yang dapat memakan waktu lama dalam pengembangan perangkat lunak yang ada.
Nah, inilah alasan Design Pattern menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan-permasalahan yang umum terjadi dalam pengembangan perangkat lunak dengan efektif. Design Pattern dapat dikatakan mirip dengan template atau pola yang digunakan dalam meranccang solusi untuk menyelesaikan permasalahan serupa tanpa perlu menggunakan pendekatan yang berbeda-beda setiap kali nya. Secara definisi, Design pattern adalah konsep dalam pengembangan perangkat lunak yang digunakan sebagai panduan atau pola untuk memecahkan permasalahan umum dengan pendekatan yang teruji dan struktur.
Dengan adanya Design Pattern, developer dapat terbantu dalam merancang perangkat lunak dengan cara yang terorganisr, mudah dipahami dan dapat digunakan kembali untuk masalah-masalah yang serupa. Adanya solusi yang teruji kegunaannya dalam berbaga situasi yang sering terjadi dalam pengembangan perangkat lunak. Pola-pola desain tersebut dapat mengurangi kebingungan, menghemat waktu, dan membuat pengembangan perangkat lunak menjadi lebih efisien. Selain itu, Design Pattern tidak mengharuskan developer untuk mengikuti aturan yang kaku, tetapi memberikan panduan dan prinsip yang dapat diadaptasi sesuai kebutuhan pengembangan perangkat lunak.
Ada tiga macam jenis pada Design Pattern, seperti:
- Creational Pattern (Pola Pembuatan)
Creational Pattern adalah jenis Design Pattern yang membantu dalam pembuatan objek-objek dengan cara yang lebih struktur dan efisien. Tujuan utamanya adalah untuk menyembunyikan kompleksitas pembuatan objek dan menyediakan cara yang lebih fleksibel untuk menciptakan objek baru.
- Behavioral Pattern (Pola Perilaku)
Behavioral Pattern adalah jenis Design Pattern yang berfokus pada interaksi dan komunikasi antar objek-objek. Tujuan utamanya adalah memisahkan tanggung jawab antara objek-objek yang berinteraksi, mengurangi ketergantungan langsung antara mereka, dan membuat perubahan dalam perilaku menjadi lebih fleksibel tanpa memodifikasi objek secara langsung.
- Structural Pattern (Pola Struktural)
Structural Pattern adalah jenis Design Pattern yang berfokus pada pengaturan komposisi class dan object. Ini membahas cara pengaturan objek-objek dan bagaimana mereka bekerja sama untuk membentuk struktur yang lebih besar dan kompleks. Tujuan utamanya adalah menyediakan cara yang fleksibel untuk menghubungkan objek-objek yang berbeda, memisahkan tanggung jawab antara mereka, dan membuat perubahan dalam struktur perangkat lunak menjadi lebih mudah tanpa mempengaruhi objek-individu.
Berikut ini contoh-contoh Design Pattern:
- Adapter
Adapter Pattern adalah pola desain yang membantu menghubungkan dua kelas yang sebelumnya tidak dapat bekerja sama karena perbedaan interface atau format yang berbeda. Dengan menggunakan adapter, kelas-kelas yang sebelumnya tidak dapat bekerja bersama dapat saling berinteraksi tanpa perlu mengubah kode yang sudah ada.
- Factory
Factory Pattern adalah pola desain yang menyediakan sebuah metode untuk membuat objek tanpa secara langsung menentukan kelas yang dibuat. Dengan Factory Pattern, kita dapat membuat objek tanpa perlu terlalu terikat pada kelas atau implementasi objek itu sendiri. Kita hanya perlu berinteraksi dengan pabrik (factory) untuk mendapatkan objek yang kita butuhkan. Ini memberikan fleksibilitas dalam memilih dan mengganti tipe objek yang ingin kita buat tanpa mempengaruhi kode di tempat lain yang menggunakan objek tersebut.
- Singleton
Singleton adalah pola desain yang memastikan bahwa hanya ada satu instance tunggal dari sebuah kelas di seluruh aplikasi. Ketika menggunakan Singleton Pattern, kelas yang terkait akan memiliki metode atau variabel statis yang bertanggung jawab untuk menciptakan dan mengakses instance tunggal tersebut. Ketika sebuah kelas meminta instance Singleton, metode khusus dalam kelas Singleton akan memeriksa apakah instance sudah ada. Jika sudah ada, maka instance yang sudah ada akan dikembalikan. Jika belum ada, maka instance baru akan dibuat dan disimpan untuk digunakan selanjutnya.
Referensi:
- John W. Satzinger, Robert B. Jackson, Stephen D. Burd (2015). Systems Analysis and Design in a Changing World. United States of America: Cengage Learning.
- https://sis.binus.ac.id/2021/12/03/design-patterns/
- https://prasadct.com/java/oop-design-patterns-all-you-need-to-know/