School of Information Systems

Desainer UX dalam Memahami Pengguna dan Proyeknya

Tahap paling awal dari proses desain UI/UX adalah understanding. Tahap understanding ini berfokus kepada memahami apa yang orang lakukan, atau mungkin ingin lakukan, bagaimana dan mengapa mereka ingin melakukan sesuatu, dan masalah apapun yang mereka alami dengan sistem yang sedang digunakan. Tujuan desainer UX haruslah untuk mengembangkan teknologi untuk membuat berbagai aspek kehidupan sehari-hari menjadi lebih efisien dan menyenangkan.

A. Requirements

Desainer UX perlu mencari tahu apa yang diinginkan klien mereka dari produk atau layanan atau sistem mereka. Biasanya para klien akan mengekspresikan keinginan-keinginannya sebagai “requirements”. Menurut Roberton dan Robertson (2012), Requirement adalah sesuatu yang harus dilakukan produk atau kualitas yang harus dimiliki produk. Desainer akan mempelajari aktivitas yang terjadi saat ini dan mengumpulkan cerita-cerita dari penggunaan produk atau layanan dengan tujuan segera menghasilkan banyak informasi tentang situasi terkini dan apa yang menjadi tujuan serta harapan masyarakat. Tugas para desainer UX adaah mengubahnya menjadi produk atau layanan yang sesuai dengan requirement.

Seringkali desainer UX akan menemukan begitu banyak requirement, sehingga desainer UX harus meninjau kembali requirement-requirement yang ada untuk dimodifikasi seperlunya. Karena adanya sumber daya yang terbatas dalam proses pembuatan desain, maka ketika membuat desain UX, desainer UX perlu mengikuti prioritas relatif dari requirement. Salah satu cara untuk menentukan urutan prioritas adalah dengan menggunakan “MoSCoW rules”. MoSCoW rules akan mengklasifikasikan requirement ke dalam:

  • Must have à requirement yang bersifat fundamental atau mendasar, yang sangat dibutuhkan untuk menjalankan suatu sistem. Requirement ini merupakan subset minimum. Dengan kata lain, tanpa adanya requirement ini, sistem tidak akan berfungsi dan berguna.
  • Should have à requirement yang ada pada urutan ini akan menjadi penting jika ada banyak waktu yang tersedia. Namun demikian, requirement yang ada di posisi ini tidak besifat sangat krusial karena tanpa terpenuhinya requirement ini, sistem akan tetap dapat dijalankan.
  • Could have à requirement yang ditempatkan pada posisi ini bisa dibilang kurang penting, sehingga apabila desainer dihadapkan antara requirement yang termasuk ke dalam urutan ini atau urutan Should have, maka desainer harus lebih mengutamakan requirement pada urutan Should have.
  • Want to have but Won’t have this time round à bila diurutkan berdasarkan prioritasnya, requirement yang ada pada posisi ini akan menjadi prioritas yang paling akhir. Requirement ini sangat bisa ditunda hingga pengembangan produk atau layanan yang selanjutnya (sangat tidak mendesak).

B. Participative Design

Ketika berbicara mengenai tahap understanding, maka istilah yang tidak terlepaskan darinya adalah user research. Saat melakukan penelitian (research), maka tentunya ada banyak sekali teknik yang dapat digunakan untuk memahami dan menganalisis kebutuhan, tujuan, dan aspirasi pengguna. Hal utama yang harus diingat oleh desainer adalah bahwa mereka bukanlah orang yang akan menggunakan sistem final. Oleh sebab itu, desainer perlu memahami requirement orang lain (pengguna yang sesungguhnya). Memahami pengguna tentunya tidaklah mudah, namun berbicara dengan pengguna melalui wawancara, mengamati orang dan merekam aktivitas mereka di video, mengorganisir kelompok fokus dan mengadakan lokakarya akan membantu desainer untuk memahami persyaratan untuk desain yang baru (gain dari sistem atau layanan yang baru) serta masalah yang dihadapi pengguna ketika mereka menggunakan atau melakukan sesuatu (pain dari situasi saat ini). Dengan melibatkan banyak orang dan menggunakan berbagai teknik yang mendorong adanya partisipasi orang-orang tadi dalam proses desain, desainer akan mendapatkan banyak cerita yang membantunya untuk membentuk dasar analisis pekerjaannya.

C. Interviews

Salah satu cara yang paling efektif untuk mengetahui apa yang diinginkan orang dan masalah apa yang mereka miliki saat ini adalah berbicara dengan mereka. Wawancara dengan semua pemangku kepentingan (stakeholder) adalah cara yang penting dalam mengumpulkan cerita. Desainer dapat menggunakan berbagai metode wawancara yang berbeda, mulai dari survei yang terstruktur sepenuhnya hingga percakapan umum. Wawancara terstruktur adalah suatu wawancara yang menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang telah disusun sebelumnya. Artinya wawancara terstruktur akan mengikuti kata-kata, kalimat-kalimat, dan pertanyaan-pertanyaan yang tepat seperti yang telah dibuat. Meskipun wawancara terstruktur sangat budah dibawakan atau dilakukan, namun dalam wawancara terstruktur ini para narasumber akan dihadapkan dengan jawaban yang sangat terbatas sehingga hasil dari wawancara terstruktur ini juga sangat terbatas. Artinya, pewawancara akan lebih sulit menindaklanjuti tanggapan-tanggapan yang tidak terduga.

Contoh wawancara terstruktur:

Seberapa sering Anda menggunakan menu berikut ini pada Instagram selama seminggu terakhir?

Home      

(a) Tidak pernah (b) Hampir setiap hari (c) Setiap hari  (d) Lebih dari sekali dalam sehari

Explore

(a) Tidak pernah (b) Hampir setiap hari (c) Setiap hari  (d) Lebih dari sekali dalam sehari

Reels

(a) Tidak pernah (b) Hampir setiap hari (c) Setiap hari  (d) Lebih dari sekali dalam sehari

Shop

(a) Tidak pernah (b) Hampir setiap hari (c) Setiap hari  (d) Lebih dari sekali dalam sehari

Profile

(a) Tidak pernah (b) Hampir setiap hari (c) Setiap hari  (d) Lebih dari sekali dalam sehari

Untuk mengatasi keterbatasan dalam wawancara terstruktur, maka desainer juga sering menggunakan wawancara semi-terstruktur. Pewawancara telah menyiapkan pertanyaan, tetapi pewawancara juga dapat mengubahnya sesuai dengan kebutuhan dan mengeksplor topik baru. Umumnya pewawancara hanya perlu menyiapkan checklist dengan prompt yang sesuai. Biasanya wawancara akan dirancang untuk dimulai pada tingkat pertanyaan umum, kemudian menyelidiki ke tingkat yang lebih detail. Selain wawancara terstruktur dan wawancara semi-terstruktur, ada pula wawancara yang benar-benar tidak terstruktur. Wawancara ini digunakan dengan tujuan meminimalkan prasangka desainer, atau dimana hanya ada sangat sedikit informasi yang tersedia sebelumnya. Sesuai dengan namanya, dalam wawancara tidak terstruktur, tidak ada pertanyaan atau topik yang telah ditentukan sebelumnya di luar subjek umum proyek yang bersangkutan.

D. Questionnaires

Selain wawancara, ada cara atau metode lain yang bisa digunakan oleh desainer UX untuk mendapatkan informasi mengenai requirement. Salah satunya adalah kuisioner. Kuisioner adalah salah satu cara untuk memperlancar proses pemahaman desainer jika jumlah orang yang akan disurvei atau narasumber tidak dapat diwawancarai secara individu. Kuisioner sangatlah cocok untuk mengumpulkan data terukur yang sangat besar jumlahnya atau untuk menangkap tanggapan dari orang-orang yang tidak dapat terlibat secara langsung dalam wawancara. Meskipun terlihat mudah, namun ternyata membangun atau membuat kuisioner yang baik ternyata sangat sulit dan memakan waktu. Hal ini karena desainer UX harus membuat dan memastikan bahwa pertanyaan-pertanyaan yang diberikan haruslah memenuhi kriteria berikut:

  • Dapat dimengerti (understandable)
  • Jelas (unambiguous)
  • Menghasilkan data yang benar-benar menjawab pertanyaan evaluasi (generate data which actually answers evaluation questions)
  • Mudah untuk dianalisis (easy to analyze)

Supaya bisa menghasilkan pertanyaan-pertanyaan yang demikian, maka dibutuhkan kemampuan (skill) yang tepat untuk menyusun kata-kata yang dapat menghindari adanya kesalahpahaman atau ketidakmengertian oleh responden. Selain itu, masalah yang seringkali dihadapi dalam penggunaan metode kuisioner adalah membutuhkan analisis yang kuat terhadap hasil kuisioner. Sebagai contoh, jika sebagian besar responden telah memberikan nilai 5 dari 7 dalam hal kegunaan untuk fitur A namun 6 dari 7 untuk fitur B, maka pertanyaan yang muncul adalah “apakah hasil tersebut benar-benar berarti bahwa fitur B lebih baik dari fitur A?” ataukah sebenarnya kedua fitur tersebut cukup baik karena mendapat skor di atas titik tengah? Dari contoh tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa tanpa adanya pertanyaan lanjutan, data hasil kuisioner kadangkala sulit ditafsirkan. Hal ini tentu berbeda (lebih mudah) jika pertanyaan dilakukan dalam wawancara karena responden diberi kesempatan untuk menyampaikan pendapat secara tidak terstruktur.

Persepsi desain sistem sering dikumpulkan dalam kuisionel melalui skala penilaian, yang dikenal sebagai Likert scales. Likert scale adalah metode untuk memunculkan opini yang paling umum. Responden akan diminta untuk menunjukkan persetujuan mereka dengan sebuah pernyataan menggunakan skala lima poin (sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sangat tidak setuju) atau tujuh poin, empat poin, atau sepuluh poin. Contoh pertanyaan yang bisa menggunakan skala persetujuan adalah sebagai berikut:

Silang jawaban Anda dengan kriteria jawaban di bawah ini.

1 = Sangat tidak setuju    4 = Setuju

2 = Tidak setuju               5 = Sangat setuju

3 = Netral

Saya tahu apa yang harus saya lakukan selanjutnya.

                 1                      2                      3                      4               5

Ikon pada aplikasi mudah dimengerti.

                 1                      2                      3                      4               5

Penggunaan dan pemilihan warna di dalam aplikasi enak dipandang.

                 1                      2                      3                      4               5

Di dalam membuat kuisioner ada beberapa hal yang patut mendapat perhatian khusus karena tampaknya ada banyak pertanyaan-pertanyaan yang terlihat sederhana namun dapat disalahpahami oleh responden. Oleh sebab itu, berikut ini adalah beberapa petunjuk dan tip dalam mendesain kuisioner:

Pertanyaan khusus lebih baik daripada pertanyaan umum.

Pertanyaan umum cenderung menghasilkan interpretasi yang beragam bagi responden, lebih mungkin diperngatuhi oleh pertanyaan lain, dan merupakan predictor yang lebih buruk atas perilaku yang sebenarnya.

Contoh:

Umum -> Buatlah daftar software-software yang pernah Anda gunakan.

Spesifik -> Software mana sajakah di bawah ini yang pernah Anda gunakan?

    •  Visual Basic
    •  Word
    •  Excel
    •  PowerPoint

Pertanyaan tertutup biasanya lebih disukai daripada pertanyaan terbuka.

Pertanyaan tertutup membantu kita dalam menghindari perbedaan interpretasi. Pertanyaan terbuka lebih banyak dan sulit untuk dianalisis tetapi.

Contoh:

Terbuka -> Hal-hal apa saja yang penting bagi Anda dalam pekerjaan?

Tertutup -> Manakah di antara berikut ini yang penting dan Anda cari dalam pekerjaan?

    •  Gaji yang baik
    •  Perasaan berprestasi
    •  Kemampuan untuk membuat keputusan sendiri
    •  Orang yang baik untuk diajak bekerja sama
    •  Keamanan pekerjaan

Pertimbangkan opsi “no opinion”.

Pilihan tengah (no opinion) umumnya akan mendorong adanya respons yang tidak berkomitmen. Salah satu strategi yang bisa digunakan adalah menghilangkan pilihan tengah dan menggantinya dengan item-item intensitas yang bisa memisahkan jawaban.

Contoh:

No opinion -> Teknologi komunikasi seluler telah memudahkan kehidupan. Apakah Anda setuju, tidak setuju, atau tidak ada pendapat? Silahkan centang jawaban Anda.

    •  Setuju
    •  Tidak setuju
    •  Tidak ada pendapat

Intensity item -> Apakah menurut Anda teknologi komunikasi seluler telah membuat hidup lebih mudah atau lebih sulit? Silahkan silang nomor yang mencerminkan pendapat Anda.

Lebih mudah        1          2          3          4          5          Lebih Sulit

Seberapa kuat perasaan Anda terhadap jawaban di atas?

Sangat kuat          1          2          3          4          5          Sangat tidak kuat

Variasikan orientasi skala penilaian atau selingi dengan pertanyaan lain.

Jika kuisioner banyak berisi skala serupa secara berurutan yang semua pertanyaannya memiliki ujung di kiri “buruk” dan ujung kanan “baik”, maka kemungkinan besar responden akan mencentang setiap skala dengan skala yang sama. Untuk mengatasi hal semacam ini, maka beberapa skala dapat dibalik (misalnya menukar posisi “baik” dan ”buruk”) atau selipkan beberapa jenis pertanyaan lain di antara pertanyaan skala.

Tampilan, urutan, dan instruksi merupakan hal yang vital dan penting.

Kuisioner harus terlihat mudah diisi. Pertanyaan awal haruslah pertanyaan yang mudah dan menarik. Pertanyaan tengah harus mencakup pertanyaan yang memiliki tingkat kesulitan lebih. Lalu pertanyaan terakhir sebaiknya dibuat semenarik mungkin dengan tujuan mendorong responden mengisi hingga akhir dan mengembalikan atau mengumpulkan kuisioner. Desain kuisioner juga sebaiknya dibuat sederhana. Selain itu, instruksi sebaiknya diberikan secara jelas.

Tambahkan catatan pengantar dan penutup.

Pendahuluan harus menjelaskan tujuan survey, menjamin kerahasiaan, dan mendorong responden untuk mengerjakannya. Catatan penutup dapat meminta responden untuk memeriksa apakah mereka telah menjawab semua pertanyaan dan mendorong mereka untuk mengumpulkan jawaban sesegera mungkin. Lalu hal yang tidak kalah penting adalah ucapan terima kasih atas bantuan dan partisipasi mereka.

Bubuhkan fitur progres (kemajuan).

Sebagian besar kuisioner yang telah berbasis web dapat menambahkan fitur ini. Tujuannya adalah supaya responden dapat melihat seberapa banyak pertanyaan kuisioner yang masih harus mereka isi.

Sumber Referensi:

Benyon, D. (2019). Designing user experience: A guide to HCI, UX and interaction design. Pearson.

Cynthia Monica Thalia Theofilus, Ferdianto