Mengenal PACT dan Hubungannya dengan User Experience
Sebuah teknologi tidak dapat bertahan pada satu tahap saja tanpa terus bergerak bersama dengan manusia. Untuk itu designer harus dapat memahami masalah pengguna yang akan menggunakan aplikasi atau website mereka. Designer harus memiliki pengetahuan tentang kegiatan dan konteks dimana kegiatan dilakukan oleh pengguna. Penggunaan kerangka kerja (framework) PACT dapat memungkinkan para designer untuk membuat design yang bermakna dan juga efektif yang sesuai dengan pengguna. Ide utama dari PACT adalah orang melakukan aktivitas dalam konteks menggunakan teknologi. PACT ini dapat menjadi kerangka kerja bagi designer yang ingin merancang UX agar pengalaman pengguna dalam menggunakan web atau aplikasi dapat nyaman dan memuaskan. Lebih detail, User Experience merupakan bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi ataupun menggunakan produk digital, misalnya web atau aplikasi. Untuk bisa merancang web atau aplikasi yang mudah digunakan, ringan untuk diakses, serta efektif dan efisient untuk mencapai tujuan pengguna diperlukan suatu kerangka kerja untuk merancang design tersebut. PACT inilah yang dapat menjadi kerangka kerja yang membantu designer dalam merancang UX pada aplikasi ataupun web.
Source: https://uxplanet.org/usability-for-designers-p-a-c-t-framework-20509afcff57
Diagram diatas menunjukan bagaimana aktivitas dalam konteks meningkatkan teknologi dan bagaimana teknologi dapat meningkatkan aktivitas dalam konteks. Pada diagram tersebut, activity in context menggambarkan aktivitas di sekitar manusia dan bagaimana manusia berekasi terhadapnya yang akhirnya dapat membuaat persyaratan untuk teknologi baru. Teknologi baru kemudian akan membuat peluang baru yang dapat mengubah sifat kegiatan yang sedang dilakukan dalam situasi yang berbeda. Siklus yang ditunjukan pada diagram diatas akan terus berlanjt karena manusia mengubah kebutuhan mereka dan selalu mencari perbaikan dalam gaya hidup mereka. Pemahaman siklus ini memungkinkan designer untuk merancang solusi yang efektif untuk domain tertentu.
Membahas lebih jauh mengenai PACT, PACT merupakan struktur yang digunakan untuk menganalisis dengan siapa, apa, dan di mana pengguna berinteraksi dengan antarmuka pengguna. Kerangka kerja PACT ini terdiri atas People, Activities, Context, dan Technologies. Untuk menganalisis user experience menggunakan PACT, seorang designer harus melihat kemungkinan variasi orang, aktivitas, konteks, dan teknologi dalam suatu domain melalui teknik brainstorming. PACT berfokus pada tiga ketegori dalam memetakan perbedaan orang, yaitu perbedaan fisik (physical differences), perbedaan psikologis (psychological differences), dan perbedaan sosial (social differences).
People
Manusia tentunya berbeda satu dengan lainnya dalam berbagai hal, ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam memetekan perbedaan orang, yaitu:
- Perbedaan Fisik (physical differences)
Setiap manusia memiliki karakter fisik yang berbeda, seperti pendengaran, sentuhan, penciuman, penglihatan, tinggi, berat badan, dan lainnya. Perbedaan fisik khususnya panca indra ini sangat perlu diperhatikan karena memiliki efek besar pada seberapa manfaat, menyenangkan dan seberapa mudah untuk mengakses teknologi bagi orang-orang dalam konteks yang berbeda. Terdapat berbagai jenis kecacatan seperti gangguan komunikasi, gangguan peendengaran, gangguan penglihatan, gangguan motoric, gangguan fungsi mental dan pembelajaran. Contohnya saja buta warna, yaitu ketidakmampuan untuk membedakan warna (baik beberapa atau semua warna), rabun jauh dan rabun dekat serta gangguan pendengaran. Berbagai jenis gangguan ini harus dipertimbangkan dalam design. Sebagai besar dari designer merancang design aplikasi atau website untuk mereka yang tidak memiliki kecacatan. Namun terkadang lupa bahwa design juga dapat digunakan untuk orang-orang yang memiliki keterbatasan yang ridak dapat mengakses aplikasi atau web seperti kebanyakan orang.
Di Eropa, terdapat 2,8 juta pengguna kursi roda, dan designer harus mempertimbangkan dimana teknologi ditempatkan, dan banyak orang memiliki gangguan ketangkasan yang melibatkan penggunaan jari mereka. Ketika merancang sistem untuk umum, misalnya saja ATM, designer harus mempertimbangkan ketinggian orang karena ketinggian orang tentunya sangat bervariasi dan harus mudah digunakan oleh semua orang tersebut. Gambar dibawah menunjukan contoh bagaimana mesin ATM dengan tinggi yang sama dapat digunakan oleh mereka dengan tinggi yang berbeda.
Source: https://bootcamp.uxdesign.cc/pact-analysis-3ac5fbe8817
- Perbedaan Psikologis (psychological differences)
Secara psikologis, orang berbeda dalam berbagai cara, misalnya irang dengan kemampuan special yang baik akan lebih mudah untuk menemukan jalan dan mengingat situs web daripada mereka yang memiliki kemampuan buruk. Aspek fisiologis inilah yang juga memainkan peran utama dalam design suatu aplikasi. Designer harus mengingat hal ini dan kemudian merancang aplikasi untuk orang yang tidak memiliki kemampuan untuk memahami aplikasi yang kompleks pada waktu yang wajar. Dalam konteks ini, designer harus merancang untuk orang-orang dengan kemampuan yang buruk dengan menyediakan papan nama yang baik dan arah yang jelas. Perbedaan bahasa juga sangat penting untuk dipahami dan perbedaan budaya mempengaruhi cara orang menafsirkan sesuatu. Orang memiliki kebutuhan dan kemampuan yang berbeda dalam hal perhatian dan ingatan yang dapat berubah tergantung faktor-faktor seperti stress dan kelelahan.
- Model Mental (Mental models)
Ketika manusia bekerja, mereka selalu mebuat model mental tentang bagaimana sesuatu harus terjadi. Model mental mengacu pada harapan yang mendasari pengguna tentang bagaimana sesuatu harus bekerja. Hal tersebut terbentuk berdasarkan apa yang telah mereka lakukan, pengalaman sebelumnya dengan produk serupa, atau berdasarkan asumsi yang mereka buat berdasarkan tampilannya. Prinsip utama design adalah merancang sesuatu sehingga orang akan membentuk model mental yang benar dan berguna tentang cara mereka bekerja dan apa yang mereka lakukan. Orang mengembangkan model mental melalui interaksi dengan sistem, mengamati hubungan antara tindakan mereka dan perilaku sistem, dan membaca manual atau bentuk penjelasan lain yang menyertai sistem. Penting bagi seoarang designer untuk memberikan informasi yang cukup tentang interface aplikasi bagi pengguna untuk membuat model mental yang tepat saat berinteraksi.
Activities
Terdapat banyak karakteristik aktivitias yang perlu diperhatikan oleh designer. Aktivitas mulai dari tugas yang sederhana hingga yang sangat kompleks dan panjang sehingga designer perlu berhati-hati saat mempertimbangkan karakteristik aktivitas. Designer harus memahami apa tujuan dari kegiatan atau aktivitas yang dilakukan dan kemudian fitur utama yang akan mendukung kegiatan utama seperti aspek temporal, kooperatif atau tidak, keselamatan-kritis, ataupun content.
- Aspek temporal meliputi seberapa teratur atau jarangnya aktivitas dilakukan, atau dengan kata lain memahami seberapa seting suatu tugas dilakukan dan bagaimana frekuensinya. Sesuatu yang dilakukan setiap hari dapat memiliki design yang berbeda dengan sesuatu yang hanya dilakukan setahun sekali. Sebuah design dikatakan bekerja dengan baik saat keadaan sepi bisa menjadi buruk saat keadaan sibuk. Untuk itu penting untuk memastikan bahwa orang tidak membuat kesalahan atau meninggalkan langkah penting dari beberapa aktivitas.
- Kooperatif atau tidak, hal ini berarti memiliki kesadaran orang lain dan memahami apa yang mereka lakukan itu penting atau tidak.
- Keselamatan-kritis, hal ini membahas mengenai masalah apa yang terjadi jika terjadi kesalahan.
- Context, informasi dan media apa yang dibutuhkan untuk melakukan kegiatan tersebut. idenya adalah untuk memahami bagaimana aktivitas saat ini dilakukan dan mengapa aktivitas tersebut dilakukan, serta bagaimana seorang designer dapat meningkatkan design saat ini menjadi design yang lebih bermanfaat.
Context
Aktivitas selalu terjadi di dalam konteks, sehingga dibutuhkan analisis aktivitas dan konteks secara bersama-sama. Konteks ini dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu konteks organisasi, konteks sosial, dan keadaan fisik dimana aktivitas berlangsung. Untuk aktivitas seperti menarik uang tunai dari ATM, analisis konteks akan mencakup hal-hal seperti lokasi perangkat, efek sinar matahari pada keterbacaan layar, dan pertimbangan keamanan. Pertimbangan sosial akan mencakup waktu yang dihabiskan untuk transaksi atau kebutuhan untuk mengantri. Konteks organisasi untuk kegiatan ini akan mempertimbangkan dampak pada cara kerja bank dan hubungannya dengan nasabahnya. Penting untuk mempertimbangkan berbagai konteks dan lingkungan dimana kegiatan dapat berlangsung. Konteks dapat dibedakan menjadi tiga konteks, yaitu:
- Organizational context Konteks organisasi penting karena perubahan teknologi seringkali merubah komunikasi dan struktur kekuasaan dan mungkin berdampak pada pekerjaan seperti deskiling. Kebutuhan akan teknologi baru berasal dari kebutuhan manusia dalam melakukan aktivitas. Hal ini bisa menjadi pengetahuan yang sangat luas yang harus dimilliki designer saat mendesain untuk konteks organisasi.
- Social context Konteks sosial dimana aktivitas berlangsung juga tidak kalah penting, lingkungan yang mendukung akan memberikan banyak dukungan kepada pengguna untuk melakukan kegiatan tersebut. Jika lingkungan lebih mendukung maka orang dapat menyelesaikan aktivitas dalam konteks yang lebih mudah.
- Physical environment Lingkungan fisik dimana aktivitas dilakukan menjadi penting untuk dipertimbangkan dalam melakukan design produk atau web. Hal ini terkadang dilupakan oleh designer saat merancang, padahal area ini sangatlah penting. Misalnya saja, sinar matahari yang menyinari layar ATM membuat tulisan pada layar tidak terbaca. Selain itu, kebisingan lingkungan, dingin, kotor, ataupun basah juga dapat menjadi pertimbangan. Aktivitas yang sama juga harus dipertimbangkan dalam melakukan design web atau aplikasi. Saat mempertimbangkan design aplikasi, designer harus selalu melihat ke dalam lingkungan fisik tempat tindakan terjadi. Misalnya saja lingkungan yang jauh secara geografis di mana akses internet lambat atau dengan semua fasilitas kota besar dan jaringan cepat.
Technologies
Teknologi akan sangat bergantung pada bisnis yang digunakan oleh organisasi atau seseorang. Pada fase ini, kuncinya adalah untuk mendapatkan pengetahuan menfenai teknnologi apa yang digunakan sekarang dan apa masalahnya, serta apa cara yang mungkin dilakukan untuk meningkatkan teknologi tersebut. Teknologi menjadi media yang digunakan oleh perancang sistem interaktif. Sistem interaktif biasanya terdiri dari komponen software dan hardware yang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah beberapa data input menjadi data output. Sistem interaktif dapat melakukan berbagai fungsi dan biasanya berisi banyak data atau konten informasi. Designer perlu memahami bahan yang mereka kerjakan, seperti yang harus dilakukan oleh perancang di bidang design lainnya design interior, design perhiasan, dan lainnya. Designer perlu menyadari berbagai kemungkinan input, output dan juga komunikasi. Input dan output harus jelas bagi pengguna dan harus memiliki komunikasi yang baik antara sistem dan pengguna teknologi.
- Input Perangkat input berkaitan dengan bagaimana seseorang memasukan data dan instruksi ke dalam sistem dengan aman. Misalnya saja layar sentuh sensitive terhadap sentuhan jari. Layar senduth ini berfungsi baik melalui sensitivitas inframerah atau kapasitas listrik. Layar sentuh menggunakan jari seseorang sebagai perangkat input, yang memiliki manfaat nyata bahwa orang selalu membawa jari mereka. Selain itu, salah satu perangkat input yang umum adalah mouse. Mouse terdiri dari perangkat seukuran telapak tangan yang digerakan di atas permukaan datar seperti bagian atas meja.
- Output Perangkat output yang paling mendasar adalah latar atau monitor. Teknollogi untuk menampilkan konten kepada orang-orang terutama mengandalkan tiga kemampuan persepsi penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Layar monitor ini dapat memberikan tampilan yang besar yang menghasilkan pengalaman interaktif yang berbeda. Selain itu, suata juga merupakan media output yang jarang digunakan, namun juga penting. Misalnya saja sisetm text-to-speech yang efektif, cukup dengan mengirim pesan teks ke sistem maka akan menghasilkan output suara.
- Communication Komunikasi dapat melalui koneksi kabel seperti saluran telepon, atau jaringan ethernet yang sering ditemukan di kantor-kantor. Ethernet merupakan komunikasi tercepat namun perangkat harus terhubung ke jaringan untuk menggunakannya. Selain itu, setiap perangkat di jaringan juga memiliki alamat IP (Internet Protocol) yang memungkinkan data dirutekan ke perangkat yang benar.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa menggunakan framework PACT dapat membantu para designer untuk memahami konteks dari bagaimana teknologi harus ditingkatkan dan ke arah mana secara umum. Cara utama untuk memahami pengguna dan masalah mereka adalah dengan mengamati mereka saat menggunakan teknologi. Mengamati pengguna pada bagian-bagian kerangka kerja ini akan memberikan nilai dan keuntungan tersendiri dalam menciptakan aplikasi yang bermakna dan bermafaat.
References:
Batagoda, Muditha. (2018, January 27). Usability for designers, P-A-C-T framework – UX Planet. Retrieved November 5, 2021, from Medium website: https://uxplanet.org/usability-for-designers-p-a-c-t-framework-20509afcff57
Nayanathara, Rashmini. (2021, February 20). PACT Analysis – Bootcamp. Retrieved November 5, 2021, from Medium website: https://bootcamp.uxdesign.cc/pact-analysis-3ac5fbe8817
User Experience (UX): Pengertian dan Tips Penerapannya untuk Pemula [Terlengkap]. (2020, May 2). Retrieved November 8, 2021, from Niagahoster Blog website: https://www.niagahoster.co.id/blog/user-experience-adalah/