School of Information Systems

Gamifikasi dalam Desain UX: Merancang Pengalaman Menyenangkan untuk Situasi Serius (Bagian 2)

2. Papan peringkat

Tantangan untuk membuat seseorang menjadi pemimpin di dalam papan peringkat (leaderboard) merupakan tantangan paling menarik dalam sebuah aplikasi. Persaingan adalah faktor penting lainnya yang mengubah aplikasi seluler UX menjadi aktivitas yang lebih menarik dan penuh petualangan.

Terdapat aplikasi pembelajaran bahasa asing yang menggunakan papan peringkat. Tampaknya tidak ada peserta yang bisa tidur nyenyak sampai pemimpin (leader) pembelajaran ditetapkan di penghujung hari berdasarkan jumlah poin yang dikumpulkan saat tugas dilakukan. Orang-orang ini bersaing seperti orang gila setiap hari. Hal ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana papan peringkat dapat memotivasi kita untuk berkembang.

Dalam bentuk yang paling sederhana, papan peringkat adalah daftar skor tertinggi. Daftar skor tertinggi telah ada sejak lama. Mereka pertama kali diperkenalkan ke publik yang lebih luas ketika mesin pinball menjadi populer. Papan peringkat menunjukkan siapa yang berkinerja terbaik dalam aktivitas tertentu. Papan peringkat atau skor tinggi digunakan di sebagian besar game saat ini dan proses yang di-gamifikasi. Tujuan utama papan peringkat adalah untuk meningkatkan keterlibatan.

 

 

 

 

 

(Sumber: https://grendelgames.com/how-to-improve-engagement-with-leaderboards-in-gamification/)

Papan peringkat memengaruhi para pemain dan meningkatkan keterlibatan melalui perbandingan sosial. Terutama orang yang ekstraver melaporkan pengalaman yang lebih positif dengan papan peringkat.

  1. Papan peringkat adalah representasi visual dari sebuah kompetisi.
  2. Memungkinkan pemain untuk bersaing dengan lebih mudah
  3. Memungkinkan pemain untuk menetapkan tujuan untuk diri mereka sendiri
  4. Memungkinkan pemain untuk melacak kemajuan mereka sehubungan dengan pemain lain.
  5. Memungkinkan perbandingan sosial
  6. Memberikan pengakuan / penghargaan sosial.

3. Tantangan

Pada intinya, manusia adalah makhluk yang berevolusi, mengambil tantangan (challenge) baru dan belajar cara menanganinya. Kita menyukai tantangan. Sebagian besar dari kita menganggapnya sebagai peluang untuk mencoba diri kita sendiri dan menentukan batasan kita. Di satu sisi, mereka membuat kita keluar dari zona nyaman kita, memberdayakan kita untuk mencapai ketinggian baru. Di sisi lain, mereka melibatkan kita, mengubah hal-hal membosankan menjadi aktivitas petualangan. Diterapkan di UX seluler dan web, teknik gamifikasi ini membantu memotivasi pengguna untuk mencoba pengalaman baru dan mempelajari lebih lanjut tentang produk.

Dalam gamifikasi, tantangan memainkan peran besar yang melibatkan learner. Misalnya, pelajaran dapat dimulai dengan memberi tahu siswa “Anda adalah seorang manajer dan seorang karyawan memberi tahu Anda bahwa rekan kerja telah pulang kerja lebih awal selama sebulan terakhir, apa yang Anda lakukan?”

Saat peserta pembelajaran mencoba memikirkan apa yang harus dilakukan, fasilitator harus memberikan bimbingan dan bantuan. Idenya adalah bahwa instruksi harus menggunakan perkembangan dari seluruh tugas yang semakin kompleks (Merrill, 2009, pg. 42). Fasilitator harus mendukung peserta pembelajaran tetapi hanya memberikan informasi ketika mereka menghadapi kendala untuk memecahkan masalahnya. Ciptakan kebutuhan bagi pengguna untuk mencari atau membutuhkan informasi yang ingin mereka pelajari. Ini menciptakan motivasi dan membantu retensi karena orang menyukai tantangan dan mereka akan mengingat bagaimana mereka memecahkan tantangan jauh lebih mudah daripada mengingat daftar poin abstrak berjudul “Lima hal yang harus dilakukan jika Anda mencurigai seorang karyawan meninggalkan pekerjaan lebih awal.”

Nuril Kusumawardani