School of Information Systems

Mengenal Lebih Dalam User Experience Design

User experience design adalah bidang yang mempelajari cara mendesain pengalaman yang lebih baik bagi user dengan tujuan untuk meningkatkan kepuasan user dan meningkatkan interaksi user dan produk. Dengan adanya user experience design, diharapkan user dapat mengakses suatu produk dengan simpel dan mudah.

Dalam proses UX design, para UX designer melakukan observasi atas pengalaman yang sudah ada terhadap suatu produk, lalu melihat behavior dari user, kemudian mengobservasi patterns and habits (pola dan kebiasaan) dari user tersebut untuk dapat mengetahui apa yang dapat ditingkatkan agar pengalaman mereka menjadi lebih baik. UX design melibatkan seluruh proses memperoleh dan mengintegrasikan produk, termasuk memperhatikan aspek branding, kegunaan, dan fungsi. Terdapat banyak faktor yang menjadi concern bagi UX designer sebagai penentu keberhasilan suatu produk, namun terdapat tiga faktor yang paling menonjol, yaitu:

a. Useful (berguna)

Elemen “useful” merupakan pondasi untuk mendapatkan user satisfaction. Useful memiliki makna bahwa produk tersebut memiliki fungsi dan berguna bagi user. Tanpa kegunaan atau elemen “useful” ini, suatu produk tidak akan memiliki peminat dan tidak akan dapat berhasil bertahan di pasaran. Oleh karena itu, menciptakan suatu produk yang berguna (useful) menjadi salah satu faktor yang penting bagi UX designer dan menjadi elemen harus terdapat dalam UX produk yang dirancang.

Gambar di atas menunjukkan perbandingan kegunaan dari produk yang sama. Kursi yang pertama tidak memiliki kegunaan karena tidak memiliki ruang untuk kaki di

depannya, sedangkan kursi di belakangnya akan memiliki kegunaan dan dapat digunakan oleh user. Maka, meski kursi yang pertama memiliki bentuk proporsional untuk dapat digunakan dengan disertai sandaran, kursi tersebut tidak useful karena tidak dapat memberikan kegunaan utamanya yakni sebagai tempat duduk.

 

b. Usable (dapat digunakan)

Frasa “usability exposes usefulness” menggambarkan arti dari usable ini. Dengan faktor usable, hal ini berarti user dapat menggunakan suatu produk sehingga kegunaan dari produk tersebut dapat dimanfaatkan dan dimaksimalkan. Untuk mendapatkan user satisfaction yang baik, sebuah produk harus memiliki faktor usable dalam UX yang dirancang. Dengan adanya faktor usable, dapat diketahui seberapa efektif dan efisien pengguna dapat menggunakan suatu produk untuk memenuhi tujuan akhir mereka dalam penggunaan produk tersebut.

Gambar di atas menunjukkan dua benda yang tidak memenuhi faktor usable. Gambar pertama menunjukkan alat penyiram tanaman yang desainnya tidak memungkinkan produk tersebut untuk dapat digunakan sebagai penyiram tanaman. Begitu pula gambar kedua menunjukkan sepatu bot yang bagian depan sepatunya tidak terlindungi sehingga tidak dapat memenuhi kegunaan utama produk tersebut untuk melindungi kaki. Kedua contoh tersebut menunjukkan bahwa ketika suatu produk tidak memenuhi faktor usable, maka tidak dapat digunakan dan artinya tidak memiliki kegunaan (faktor pertama). Dengan tidak adanya kegunaan, suatu produk tidak akan memiliki peminat dan tidak dapat bersaing di pasar. Maka, ketika suatu produk tidak memiliki faktor usable, produk tersebut akan kalah bersaing dengan produk serupa di pasaran yang memiliki faktor usable yang lebih baik.

 

c. Desirable

Faktor berikutnya yang harus diperhitungkan pembuatan UX adalah desirable. Faktor desirable memiliki makna bahwa suatu produk harus dirancang sedemikianrupa agar dapat memunculkan rasa penasaran dan membuat user tertarik untuk menggunakan/ memilikinya. Daya tarik yang bagus akan dapat membuat suatu produk dapat bersaing di pasaran.

Gambar di atas menunjukkan walaupun produk tersebut sama, namun dapat memiliki sisi yang dapat menunjukkan daya tariknya dan sisi yang tidak menunjukkan daya tariknya. Pada gambar di atas, pisang yang busuk merupakan contoh yang undesirable, dan hal ini tidak akan menarik konsumen untuk membelinya. Pisang yang dalam kondisi baik akan menarik konsumen untuk membelinya dan mengkonsumsinya. Maka, ketika suatu produk tidak memiliki faktor desirable, user tidak akan tertarik terhadap produk tersebut. Hal ini merepresentasikan bahwa sebuah produk harus memiliki faktor desirable dalam UX yang dirancang agar mampu mendapatkan user satisfaction juga.

Ketika tiga faktor di atas dapat tercapai saat mendesain sesuatu, maka user akan mendapatkan pengalaman (user experience) yang sangat baik. Dari ketiga fakot tersebut juga dapat terlihat bahwa inti dari user experience design adalah menomorsatukan user. Maka, untuk dapat

mencapai user experience design yang baik, perusahaan dan bisnis pertama-tama perlu mementingkan user sebelum melihat dari perspektif bisnis (memaksimalkan profit). Hal ini dikarenakan ketika user experience yang baik tercipta, akan dapat meningkatkan engagement dan user retention. Dari situ, perusahaan dapat menghasilkan profit lebih besar sekaligus dapat menjalankan bisnisnya dalam waktu yang lama karena user akan selalu kembali dan melakukan repurchase. Jadi, daripada memikirkan produk apa yang mudah atau dapat didesain, sebaiknya melihat dahulu dari perspektif konsumen/ user yakni apa yang dapat dilakukan untuk mengembangkan suatu produk agar user mendapatkan user experience yang lebih baik.

Pengaruh yang diberikan oleh user experience design ini sangatlah besar. Hal ini dikarenakan ketika menyangkut adanya keinginan yang tidak terpenuhi pada user dan menurunkan user satisfaction, maka akan berdampak pada turunnya tingkat ketertarikan user untuk kembali ataupun mencoba pertama kalinya. Dengan rendahnya user satisfaction, maka akan berdampak pada keberlangsungan bisnis bahkan menyebabkan kerugian. Banyak perusahaan mengalami kerugian karena user experience yang buruk, diantaranya adalah:

1. Walmart

Perusahaan ternama dari Amerika Serikat ini sempat mengalami kerugian sebesar $1,85 miliar karena mengubah penataan tokonya. Memang, Walmart melakukan survei terlebih dahulu kepada para pelanggannya mengenai apakah mereka menginginkan Walmart menjadi lebih lapang dan rapi, dan para pelanggan menjawabnya setuju. Walmart kemudian mengurangi kelebihan persediaannya dan melapangkan lorong-lorong serta mengganti raknya dengan versi yang lebih pendek. Namun, ternyata setelah hal itu dilakukan malah membuat Walmart mengalami kerugian sebesar $1,85 miliar. Kekurangan dari langkah perubahan yang dilakukan Walmart adalah kurangnya melakukan user research dan juga bukannya bertanya mengenai “apa yang pelanggan inginkan”, mereka malah memberikan pertanyaan yang jawabannya terbatas pada setuju atau tidak.

 

2. Mark&Spencer

Perusahaan busana retail Mark&Spencer sempat mengalami kerugian berupa penurunan penjualan sebesar £55 juta. Kerugian ini belum termasuk dana yang sudah telanjur dikeluarkan untuk membuat website baru, yakni sebesar £150 juta. Meski pada gambar di atas terlihat bahwa website tersebut terlihat baik dan menarik dengan foto sampulnya, kenyataannya penggunaan website ini tidak membuat user nyaman dan tidak memberi kepuasan pada user. Kerugian berupa penurunan penjualan tersebut diakibatkan website Mark&Spencer yang baru mengharuskan penggunanya untuk membuat akun baru, kata sandi tidak dapat diubah, sering error, dan navigasi website sulit dilakukan pada perangkat tablet. Selain itu, website tersebut juga tidak menampilkan informasi yang cukup atas produk-produk yang ada.

 

3. CNN

Platform berita CNN juga sempat melakukan perubahan pada UX dan menyebabkan turunnya tingkat engagement. Website yang baru sebenarnya lebih modern, terlihat lebih rapi dan menarik. Namun, website tersebut juga memiliki kelemahan yakni waktu tunggu yang lebih lama akibat adanya gambar-gambar besar pada laman berita. Selain itu, gambar-gambar tersebut juga mengambil ruang yang besar sehingga user tidak dapat melihat headline berita dan harus menggulir layar ke bawah.

Melihat kerugian yang mungkin dihadapi bila tidak terdapat UX yang mampu memberikan user satisfaction, semua pihak yang akan memulai perancangan produk sebaiknya mempersiapkan dan merancang produknya agar dapat menghadirkan UX yang baik sehingga memenuhi faktor yang menjadi concern bagi UX designer yang berguna juga sebagai penentu

keberhasilan suatu produk. Untuk dapat menghadirkan UX yang baik, diperlukan proses-proses UX design. Terdapat 6 proses dalam UX design, yakni:

1. Understand

Sebelum memulai suatu projek UX design, sebaiknya mendalami hal-hal mendasar terlebih dahulu. Hal ini berarti harus memahami 2 elemen yang penting terkait produk, yakni user dari produk dan brand produk. Memahami user dari produk berarti juga pemahaman akan masalah yang dihadapi oleh user disertai dengan solusi dari masalah tersebut. Setelah melihat permasalahan yang dihadapai user dan opsi-opsi solusi yang ada, selanjutnya perlu dilihat apakah solusi yang mungkin ditawarkan kepada user sebagai penyelesaian masalah tersebut sesuai dengan brand produk dan core business yang sudah ada dan sudah ditujukan untuk tercapai.

 

2. Research

Setelah mengetahui keinginan dari user dan memastikan hal tersebut sejalan dengan core business, dapat dilakukan riset untuk merancang UX. Banyak variasi kegiatan yang dapat dilakukan pada tahap research ini, diantaranya adalah:

· 1:1 interviews

Interview 1 on 1 dapat dilakukan oleh perancang ide dengan satu target audience. Perancang ide dapat memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai masalah yang dihadapi oleh target user/audience terkait penggunaan produk serupa (serupa dengan produk ide solusi). Interview dengan target audience dapat memberikan informasi secara tepat dan lengkap kepada perancang ide. Dengan interview secara langsung, perancang ide bisa mendapatkan reaksi verbal dan nonverbal dan dapat berguna untuk perancangan ide selanjutnya.

· User/focus groups

User/focus groups dapat dilakukan oleh perancang ide dengan beberapa target user yang mendiskusikan mengenai masalah yang dihadapi mereka terkait penggunaan produk serupa (serupa dengan produk ide solusi). Tujuan dari adanya dialog antarpeserta ini adalah dapat memberikan informasi lebih banyak dan menstimulasi masing-masing untuk mengikuti dialog sehingga dapat memicu ingatan mengenai kejadian di masa lampau jika salah satu dari mereka pernah

mengalami kesulitan/ rasa frustasi dalam penggunaan produk serupa dan ingin menyampaikan saran-saran yang mungkin dapat diakomodir oleh perancang ide.

· Survei

Survei dapat dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada target user. Pada zaman modern seperti ini, survey secara digital sudah sangat mudah dilakukan. Survey ini bertujuan untuk mengetahui behavior dari user dan mendapatkan informasi mengenai keinginan user melalui pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan dalam survei tersebut.

· Usability testing

Usability testing ini hanya dapat dilakukan ketika prototype dari produk sudah ada dan sudah jadi. Hal ini dikarenakan dalam metode riset ini, perancang ide akan mengamati target user dalam menggunakan program atau produk. Misalnya, jika prototype yang dibuat adalah suatu website marketplace, maka perancang ide dapat meminta target user untuk membuka website dan menggunakan website tersebut sampai pada pemesanan produk pada website. Perancang ide akan mengamati kecenderungan perilaku target user dan melihat tindakan serta reaksi target user dalam penggunaan website tersebut. Setelah selesai, pertanyaan akan diajukan kepada target user mengenai kepuasan mereka dan apa yang mereka inginkan selanjutnya dalam pengembangan website tersebut.

 

3. Analyze

Pada tahap ini, perancang ide akan melakukan analisa dari semua informasi yang sudah didapatkan pada 2 tahap sebelumnya dan menyaring informasi-informasi yang dianggap paling berguna. Terdapat dua acara untuk menganalisa hasil research sebelumnya, yakni:

· User personas

User persona merupakan karakter fiktif yang mewakili target user dan merupakan profil rangkuman dari target user. Di dalam user persona, terdapat informasi terkait background, umur, gender, kebutuhan, behavior, dan spending habits dari target user. Dengana adanya user persona ini, perancang ide akan dapat mengetahui apa yang diinginkan oleh target user dan bila ingin mempertimbangkan

suatu ide penambahan fitur juga dapat melihat kembali pada user persona dan memikirkan dari sudut pandang target user, apakah target user sesuai dengan penambahan fitur tersebut atau tidak.

· User journey maps

User journey map merupakan representasi interaksi target user dengan produk yang dirancang. Journey map ini penting adanya untuk dapat membangun empati, memberikan gambaran besar mengenai citra produk di mata user, membawa fokus, dan dapat memberikan peluang baru dalam pengembangan produk.

 

4. Design

Pada tahap ini, perancang ide sudah akan membuat design prototype sebelum diwujudnyatakan. Perancang ide dapat membuat mockup, wireframe, dan prototype. Di saat yang sama, dilakukan perancangan design tata letak, warna, font, dan lainnya. Berikut adalah penjelasan mengenai mockup, wireframe, dan prototype:

· Mockup

Mockup memberikan gambaran secara detail mengenai aspek desain visual, termasuk gambar, warna, dan tipografi sebelum produk diwujudnyatakan.

· Wireframe

Wireframe merupakan representasi hal-hal esensial yang dimiliki produk. Wireframe ini mirip dengan blueprint pada bidang arsitektur. Susunan, struktur, layout, navigasi, dan organisir konten dapat disampaikan. Wireframe ini biasanya dibuat dalam warna hitam putih dan lebih menekankan isi konten daripada desain visual.

· Prototype

Prototype merupakan rancangan produk atau model asli yang sudah dapat digunakan. Dengan adanya prototype, dapat disimulasikan interaksi user dengan produk melalui user interface yang ada. Selain itu, dengan adanya prototype, hal ini memungkinkan perancang ide untuk menguji user journey dan dapat digunakan untuk menemukan masalah potensial untuk dapat ditelaah pada tahap awal kembali dan selanjutnya mungkin dapat digunakan sebagai penambahan fitur.

 

5. Launch (Implement)

Setelah proses design sudah dimantapkan dan produk siap diluncurkan ke khalayak luas, produk dapat diluncurkan. Peluncuran ini dapat dilakukan dengan beberapa cara, yakni beta product dan live product. Beta product digunakan untuk memastikan bahwa standar terpenuhi, spesifikasi produk sesuai harapan, dan yang paling penting adalah produk dapat digunakan. Live product diluncurkan melalui live release dan pada live release ini sudah harus dipastikan bahwa produk benar-benar berfungsi dan dapat digunakan khalayak luas.

 

6. Evaluate (analyze again)

Tahap yang terakhir adalah melakukan evaluasi dan penganalisaan ulang. Proses evaluasi tentu dibutuhkan ketika mengimplementasikan suatu produk agar produk yang sudah diluncurkan tersebut dapat diperbarui secara berkala dan menjadi semakin baik. Selain itu, dengan melakukan evaluasi, mungkin didapatkan informasi-informasi yang mungkin dibutuhkan untuk perbaikan atau penambahan fitur produk di masa depan.

Keenam elemen fundamental dalam proses tersebut tidak memiliki urutan yang kaku. Karena dalam pelaksanaannya, proses dalam mendesain UX dapat memakan waktu yang cukup lama dan desainer mungkin dapat kembali ke proses awal untuk melihat sesuatu yang mungkin kurang.

Referensi

AJ&Smart. (2019, July 2). What is UX design? – A full overview [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=SRec90j6lTY

Babich, N. (2019). What are the similarities & differences between UI design & UX design? https://xd.adobe.com/ideas/process/ui-design/ui-vs-ux-design-understanding-similarities-and-differences/

Extra Credits. (2017, February 2). Into to UX design – User experience and You [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mPD5dUBFsps

InVision. (2019, April 26). What is the UX design process? (2019) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Um3BhY0oS2c Rusmana, D. (2019). Apa itu User Interface (UI) dan User Experience (UX) serta perbedaannya? https://medium.com/ux-orbit-insight/apa-itu-user-interface-ui-dan-user-experience-ux-serta-perbedaannya-67b8ee49bfa4

Islam, R. F. (2019). 7 faktor UX yang berpengaruh pada keberhasilan sebuah produk. https://medium.com/gits-apps-insight/7-faktor-ux-yang-berpengaruh-pada-keberhasilan-sebuah-produk-d27fc10fbc5e

Ralph, B. (2017). An introduction to user experience design. https://medium.com/beakerandflint/an-introduction-user-experience-design-2a7f8167bf03 Sandi, R. T. (2019). UX design process. https://sis.binus.ac.id/2019/07/24/ux-design-process/ Tran, T. H. (2019). The UX design process in 6 stages. https://www.invisionapp.com/inside-design/6-stages-ux-process/ _____. (2019). Bad UX choices that cost companies millions. https://w3-lab.com/bad-ux-choices-cost-companies-millions/ _____. (2019). User experience (UX) design. https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design

Ferdianto, S.Kom., M.MSI.; Trifena Amanda Tjitrowinoto