School of Information Systems

Fenomena Game “Play to Earn”

Orang biasa menghabiskan hampir 7 jam online setiap hari, dan uang cenderung mengalir ke tempat yang menjadi perhatian orang. Inilah sebabnya mengapa pasar barang virtual telah tumbuh menjadi sekitar US$50 miliar pada tahun 2021 dan diperkirakan akan melanjutkan momentum ini, mencapai skala sebesar US$190 miliar pada tahun 2025. 

Seperti yang kita tahu, cryptocurrency memperkenalkan standar terbuka untuk hak milik digital yang disebut NFT. Dengan memperkenalkan kelangkaan dan keterlacakan barang digital yang dapat dibuktikan, NFT menggerakkan mesin properti digital, yang, seperti yang kita ketahui, membentuk ulang Internet. Penjualan NFT pada paruh pertama tahun 2021 telah melampaui 2,5 miliar dolar AS. 

Saat ini, sebagian besar perhatian pada NFT difokuskan pada koleksi digital seperti NBA Top Shots, atau seni digital seperti The First 5,000 Days dari Beeple, atau bahkan DJ 3LAU di Amerika Serikat yang menjual musik NFT pertama di dunia seharga $11,5 juta. Hal ini mewakili pasar yang cukup besar, tetapi mereka hanyalah sebagian kecil sisi yang terlihat. 

Meskipun di era tanpa NFT, fenomena kepemilikan dan perdagangan barang dalam game sudah ada, sebagian besar transaksi terbatas pada pasar pengembang game yang terisolasi atau dilakukan di pasar abu-abu. Perbedaan utama antara NFT adalah bahwa mereka memiliki interoperabilitas di banyak dunia virtual dan kemampuan mereka untuk memperkenalkan fitur game baru. 

Misalnya, dalam game Axie Infinity, pemegang NFT dapat membeli dan meningkatkan Axies (mirip dengan karakter imut di Pokémon) untuk bersaing memperebutkan hadiah. Hadiah ini dapat digunakan di dalam game atau dapat ditukarkan di luar dengan uang. Di Zed Run, Anda dapat membeli dan memelihara kuda virtual, lalu membiarkan mereka berpartisipasi dalam pacuan kuda untuk menghasilkan uang. Daftar game semacam itu masih terus bertambah. 

Kepemilikan aset arus kas digital di dunia maya adalah kasus penggunaan yang memungkinkan. Hal ini mulai mendefinisikan kembali “pekerjaan” dan mempopulerkan peluang untuk “pekerjaan” bergaji tinggi di dunia maya; pekerjaan ini menjadi lebih dan lebih seperti permainan. Di dunia di mana modal mengalir bebas melintasi perbatasan tetapi tenaga kerja tidak dapat mengalir melintasi perbatasan, modal memiliki potensi keuntungan yang lebih besar. Namun, potensi keuntungan tenaga kerja di dunia maya lebih tinggi, karena “pekerjaan” di sana bersifat mobile, dan hambatan untuk mulai jauh lebih rendah. 

Hal ini telah membawa profesionalisasi game di bidang e-sports, dan industri e-sports juga mengalami pertumbuhan yang eksplosif dalam beberapa tahun terakhir. Pada tahun 2020, pendapatan industri e-sports mendekati 1 miliar dolar AS (walaupun epidemi virus corona telah mencegah kompetisi diadakan), dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 1,6 miliar dolar AS dalam 5 tahun ke depan. TSM, tim e-sports termahal di dunia, bernilai hampir 410 juta dolar AS. Untuk sekelompok gamer, ini terlihat cukup bagus. 

Meskipun game free-to-play yang ada telah menghasilkan pendapatan yang cukup besar, pendapatan ini belum kembali ke pemain. Jika pemain ingin menghasilkan uang, sebagian besar pendapatan mereka berasal dari pasar abu-abu/tidak disetujui atau pasar tertutup. Sebagian besar peluang menghasilkan pendapatan dalam permainan terbatas pada para profesional. 

Di masa depan metauniverse, sebagian besar pekerjaan terlihat seperti bermain game. Game “play and earn” berbasis NFT adalah awal dari transformasi ini. Di masa depan, semua gamer bisa mencari nafkah di dunia maya. 

 

Reference :  

Willy Kristian