School of Information Systems

Mengenal PACMAD Usability Model

Sebuah aplikasi disebut memiliki usability yang baik jika aplikasi tersebut mudah digunakan dan tujuan penggunaannya sesuai dengan yang diinginkan.  Standar internasional ISO 9241-11 (Bevan, 1995), mendefinisikan usability merupakan sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan effectiveness, efficiency dan satisfaction. Dapat disimpulkan bahwa aspek usability merupakan kunci keberhasilan aplikasi dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi smartphone.

 

Pengujian usability memiliki banyak model salah satunya model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development) yang merupakan gabungan dari model ISO 9241-11 dengan model Nielsen. Model PACMAD mengidentifikasi 3 faktor yang dapat mempengaruhi keseluruhan usability aplikasi, yaitu sebagai berikut:

  • User (pengguna): orang yang berinteraksi dengan produk, oleh karena itu designer perlu untuk mempertimbangkan pengguna akhir aplikasi selama proses pengembangan dan pengalaman sebelumnya yang pengguna miliki.
  • Task: tujuan yang ingin dicapai pengguna dengan menggunakan mobile application. Selama pengembangan aplikasi, fitur tambahan dapat ditambahkan ke aplikasi untuk memungkinkan pengguna mencapi lebih banyak dengan sebuah
  • Context of Use: lingkungan dimana pengguna akan menggunakan aplikasi. Context disini tidak hanya mengacu pada lokasi fisik tetapi juga mencakup fitur lain seperti interaksi pengguna dengan orang lain atau objek lain.

Pada tahun 2013, Harison dkk. memperkenalkan tujuh aspek usability pada model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development) yaitu effectiveness, efficiency, memorability, errors, satisfaction, learnability dan cognitive load. Masing-masing aspek berdampak pada usability sebuah aplikasi secara keseluruhan dan dengan begitu dapat digunakan untuk membantu menilai usability aplikasi.  Berikut penjelasan untuk ketujuh aspek yang ada pada PACMAD:

  1. Effectiveness: Kemampuan pengguna untuk menyelesaikan tugas dalam konteks tertentu.
  2. Efficiency: kemampuan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan cepat dan akurat. Efficiency dapat diukur dengan beberapa cara, seperti waktu untuk menyelesaikan tugas tertentu, atau jumlah penekanan tombol yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
  3. Satisfaction: tingkat kenyamanan dan kesenangan yang dirasakan yang diberikan kepada pengguna melalui penggunaan aplikasi.
  4. Learnability: kemudahan dimana pengguna dapat mahir dalam menggunakan aplikasi.
  5. Memorability: kemampuan pengguna untuk mengetahui cara menggunakan aplikasi secara efektif.
  6. Errors: kesalahan yang dibuat oleh pengguna dan kesalahan tersebut dapat diselesaikan
  7. Cognitive Load: beban yang dialami pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi.

Usability dapat diterapkan pada aplikasi mobile, desktop, pada website hingga hardware sekalipun. Usabilitymerupakan landasan dasar seorang desainer untuk menghasilkan user interface yang bagus. Oleh karena itu, sebuah aplikasi harus memiliki usability yang baik dan dapat memenuhi ekspektasi yang pengguna harapkan.

Source:

https://link.springer.com/article/10.1186/2194-0827-1-1

https://www.edisusilo.com/pengertian-usability/

http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4728/2199

Nur Anisa