School of Information Systems

Types of Prototyping

     Prototype, yaitu proses merancang sebuah model dari suatu sistem, bisa dikatakan sebagai bentuk awal (contoh) atau standar ukuran untuk suatu objek yang akan dikerjakan nanti. Dengan metode prototyping, pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses dan menentukan hasil yang terbaik. Prototype digunakan untuk memahami dan melihat bagaimana produk atau aplikasi bekerja, apa fungsinya dan bagaimana pengguna harus berinteraksi dengannya. Berikut ini beberapa tipe dari prototyping:

  • Sketching
    Menurut Linda Murray dan Peter, sketsa adalah merupakan rancangan yang kasar dari suatu komposisi atau sebagian komposisi dibuat demi kepuasan pribadi. Sketching terdapat beberapa hal yaitu skala, perbandingan, komposisi, penyinaran dan lain sebagainya. Sketsa dalam proses pembuatan prototipe terbatas pada pembuatan ide dan komunikasi Menggambar sketsa adalah setiap bentuk dengan garis-garis saja dengan singkat. Jenis-jenis sketsa antara lain:

    • Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak selesai.
    • Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu sketsa yang sudah selesai.
    • Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan bentuk global.
  • Paper Prototypes
    Paper prototyping adalah sebuah teknik menggambarkan user interface di atas kertas sehingga memungkinkan untuk dirancang, disimulasikan, dan diuji dengan cepat. Walaupun teknik ini terlihat sederhana, teknik ini efektif digunakan sejak sekitar 1980 dan kemungkinan besar akan lanjut digunakan di masa depan karena bukti kesuksesannya. Prototipe kertas dapat dipotong dari kertas sehingga pengguna dapat beralih dan memindahkan elemen UI dengan mudah dan digabungkan dengan catatan tempel, pengguna dapat mulai menentukan alur aplikasi.
  • Low-fidelity Wireframe
    Low-fidelity wireframes bertindak sebagai cetak biru awal untuk halaman web dan layar aplikasi. Mereka membantu stakeholders kepentingan pengguna fokus pada tujuan utama dan fungsi halaman dengan sengaja mengecualikan detail spesifik seperti warna, font, logo, dan ukuran yang tepat – semuanya dapat ditambahkan nanti. Sebaliknya, kerangka gambar menggunakan bentuk dasar, gambar placeholder, dan teks ‘lorem ipsum’ umum untuk mewakili – dalam skala abu-abu – rancangan tata letak untuk desain yang akan digunakan. Low-fidelity wireframes biasanya berkaitan dengan apa yang ada di dalam desain lebih dari tampilannya atau warna yang akan dipilih.
  • HTML Prototypes
    Prototipe yang telah dibangun dan dikembangkan menggunakan HTML Biasanya berbentuk website.
  • Interactive Prototypes
    Dengan interactive prototypes, pengguna dapat melihat fungsionalitas, kegunaan, dan realisme semuanya menjadi satu. Jadi, pemangku kepentingan bisa mendapatkan gambaran lengkap tentang bagaimana aplikasi seluler atau situs web pengguna akan terlihat sebelum diproduksi dengan prototipe interaktif karena dapat diklik dan menanggapi tindakan mereka.

Referensi:
https://www.posciety.com/pembuatan-prototype-alasan-untung-rugi/
https://misbahulz.wordpress.com/category/pengertian-sketch/
https://www.uxpin.com/studio/blog/paper-prototyping-the-practical-beginners-guide/
https://moqups.com/templates/wireframes-mockups/low-fidelity-wireframe/

Zaki Izzani Akbar