Pengenalan E-Sport
Perkembangan Esports akibat pesatnya kemajuan teknologi digital hampir melanda seluruh dunia, termasuk Indonesia. Saat ini Esports telah melibatkan jutaan pemain dan ditonton oleh masyarakat di seluruh dunia, memberikan peluang untuk menggerakkan ekonomi bagi warga dunia, serta menyerap banyak tenaga kerja. Namun, esports dalam bentuk game online seringkali dipandang dari sisi negatif dan menghambat perkembangan remaja, seperti: kecanduan, kemalasan, ketidakstabilan kepribadian, bahkan kriminalitas.
Padahal, dari sisi positifnya, bentuk Esports tidak hanya mendorong merambah industri baru, lapangan pekerjaan, interaksi sosial global, tetapi juga dampak positif dari fisik, psikososial, sosial emosional, kemandirian, tanggung jawab, sportivitas, dan sebagainya. Sebagai sebuah esport tidak dapat dimainkan, dipertandingkan, dan dicapai hasil yang optimal jika tidak didukung dengan fisik yang prima, konsentrasi yang tinggi, daya berpikir kritis, ketangkasan, kesabaran, dan lain sebagainya. Kementerian Pemuda dan Olahraga dan Komite Olahraga Nasional Indonesia esmi telah mengakui Esports sebagai bentuk olahraga yang luar biasa di Indonesia (Rizki, 2020).
Keputusan tersebut dikeluarkan dalam rapat virtual, sekaligus menetapkan bahwa Persatuan Esports Seluruh Indonesia (PB ESI) merupakan satu-satunya institusi di bidang Esports sebagai olahraga yang berprestasi. Pengakuan ini menandakan bahwa Esports dapat dipertandingkan dalam kompetisi resmi tingkat nasional seperti Pekan Olahraga Nasional (PON) maupun internasional (Primus, 2020). Pengakuan resmi terhadap Esports menunjukkan perlunya manajemen yang baik, yang dapat memberikan peluang bagi pemuda khususnya untuk mengambil up olahraga ini. Remaja akan memahami bahwa game online tidak hanya sebagai pelampiasan rekreasi, tetapi juga untuk mengembangkan potensi, cita-cita dan tujuan mereka, serta untuk menciptakan kemampuan mengelola diri mereka sendiri.
Selain itu, untuk meyakinkan orang tua dan masyarakat untuk lebih memahami Esports, memberikan bimbingan, memfasilitasi, membantu dan mengontrol perkembangan remaja, agar mereka dapat lebih memantau, mengontrol, mendorong persaingan dan prestasi olahraga ini. Manajemen Esports yang sistematis dan terarah tidak hanya akan meramaikan bisnis industri di bidang ini, menyerap tenaga kerja, tetapi juga akan membentuk atlet kompetitif, pelatih, dan lainnya yang memiliki prestasi nasional dan internasional.
Beberapa negara telah mengembangkan Esports ini secara serius, seperti China, Amerika Serikat, Inggris, Singapura, Australia, dan lainnya. Di China, dukungan pemerintah meningkat secara signifikan Esportssport ini (Editorial, 2020; Priono, 2020). Di Amerika Serikat, beberapa universitas ternama telah membuka jurusan Esports ini sebagai program studi, misalnya University of Staffordshire di Amerika Serikat (Amalia, 2019). Di Australia misalnya, Murdoch University merespon Esports dengan membangun pusat Esports, selain berperan dalam pengembangan Esports, pembelajaran dan riset Esports. Murdoch University telah mengalokasikan total f AV$360 juta (sekitar Rp3,8 triliun) untuk membangun kampus vertikal baru, menciptakan Digital Futures Academy Esports(https://hybrid.co.id/post/murdoch-university-bakal-bangun-pusat-Esports-on -kampus-baru).
Di Indonesia, Esports baru saja diperkenalkan dan belum memiliki banyak peminat.Esports masih perlu dikembangkan secara luas.Namun, menyebarkan Esports tidaklah mudah, apalagi game online dinilai lebih berdampak negatif.Masalahnya adalah bagaimana Esports dapat diadopsi oleh seluruh lapisan masyarakat Indonesia, dalam segala aspeknya. Untuk itu diperlukan kajian yang mendalam dan sistematis, guna menemukan cara atau strategi untuk mengembangkan Esports. Penelitian ini digunakan untuk meneliti dan meninjau secara detail mengenai dampak e-sports bagi masyarakat di Indonesia.