School of Information Systems

Keberadaan Wearable Computing di Kehidupan serta Aspek-Aspek Pentingnya

Wearable computing adalah sebuah teknologi inovasi yang berupa teknologi komputer yang bisa dipakai layaknya pakaian kita sehari-hari atau dengan kata lain, dapat menempel di tubuh para pemakainya. Awal mula konsep wearable computer ini sudah muncul sejak era 1960-an. Pada kenyataannya, wearable computing mengacu pada komputer yang dapat digunakan di bagian tubuh, dan juga bentuk-bentuk teknologi interaktif yang tersedia melalui materi-materi baru. Hal ini mencakup mulai dari penambahan fitur interaktif yang sederhana seperti light-emmiting diodes (LED) ke dalam pakaian biasa, sekaligus mencakup berbagai teknologi kompleks dari e-textile dimana daya komputasi bisa ditenun menjadi sebuah kain atau fabric.  

Steve Mann merupakan pioneer dari bidang wearable device. Beliau juga telah Menyusun daftar panjang dari contoh-contoh yang sudah dia kembangkan selama dua dekade, serta mengidentifikasi apa yang dia sebut sebagai enam jalur aliran informasi yang terkait dengan wearable computing. Aliran informasi ini pada dasarnya merupakan atribut utama dari wearable computing, yaitu: 

  1. Unmonopolizing of people’s attention. Penggunaan wearable computing ini tidak melepaskan atau memisahkan penggunanya dari dunia luar, sehingga wearable computing ini berbeda dengan virtual reality (VR) yang memisahkan penggunanya dari dunia luar. Pemakainya tetap bisa melakukan dan memperhatikan aktivitas-aktivitas lainnya sekaligus saat mengenakan wearable computing. Dalam wearable computing, terdapat asumsi bahwa computing tersebut menjadi aktivitas sekunder, bukan fokus utama perhatian dari penggunanya. Bahkan, alat tersebut dapat memberikan peningkatan kemampuan sensorik, namun bisa juga mengurangi atau menengahi kemampuan sensorik. 
  2. Unrestrictive. Penggunaan wearable computing ini memperbolehkan penggunanya tetap bisa terlibat dengan komputasi dan kekuatan komunikasi dari wearable computer saat sedang berjalan atau berlari, sehingga para pengguna tetap bisa melakukan aktivitas lain saat menggunakan wearable computer.  
  3. Observable. Saat sistem dari wearable computing digunakan, maka tidak ada alasan mengapa penggunanya tidak bisa menyadarinya secara terus menerus. Dengan demikian, alat wearable computer ini bisa mengambil perhatian penggunanya secara terus menerus jika ingin. 
  4. Controllable. Penggunaan dari wearable computing ini bisa dikendalikan atau dikontrol oleh penggunanya setiap waktu, sehingga wearable computer bersifat responsif. Walaupun terdapat proses otomatis, pengguna tetap dapat mengganti secara manual untuk membuka control loop dan menjadi bagian dari loop kapanpun diinginkan.  
  5. Attentive to the environment. Penggunaan dari wearable computing ini bisa meningkatkan kesadaran lingkungan dan situasional di sekitar penggunanya.  
  6. Communicative. Penggunaan dari wearable computing ini juga bisa digunakan sebagai medium untuk komunikasi para pengguna saat pengguna menginginkannya. Dengan demikian, wearable computing ini bersifat ekspresif, yang memungkinkan penggunanya untuk berekspresi melalui medium, baik sebagai medium komunikasi langsung kepada orang lain, atau sebagai sarana untuk membantu produksi media ekspresif, misalnya artistik. 

Terdapat banyak aplikasi dari wearable computing dan karena sensor-sensor yang terus berkembang dan teknologi yang semakin canggih serta maju, maka kita akan melihat banyak inovasi dari wearable computing. Contoh dari aplikasi wearable computing adalah dalam dunia medis atau kesehatan. Sensor-sensor untuk memeriksa tekanan darah, detak jantung, dan fungsi tubuh lainnya bisa diperiksa dengan menggunakan alat atau sensor yang melekat pada tubuh dari orang tersebut. Terdapat banyak contoh dari hasil inovasi atas wearable computing yang lainnya, contohnya adalah Nike +iPod, dimana produk ini adalah kombinasi sensor sepatu Nike dan iPod yang dihubungkan lewat Bluetooth dan sensor di sepatu akan mengirimkan jumlah langkah, jarak, dan jalori yang terbakar ke iPod. Inovasi lainnya adalah smart watch atau bisa disebut juga dengan istilah jam tangan pintar, seperti imwatch, iwatch, dan Smartwatch.  

Produk lainnya yang terkenal adalah Google Glass, yang meskipun Google Glass versi komersial pertama ditarik pada tahun 2015, Google berjanji bahwa proyek tersebut tidak akan mati. Perangkat ini menggabungkan tampilan yang inovatif serta menarik dengan beberapa gerakan untuk melakukan interaksi. Kacamata tersebut digunakan untuk mengikuti kemana pengguna melihat, memungkinkan interaksi tatapan sehingga tatapan yang lebih lama pada suatu item akan dipilih olehnya. Selain itu, mengangkat atau menganggukkan kepala juga membantu dalam mengontrol kacamata. Dengan instruksi yang diiringi dengan perintah “OK, Glass” maka penggunanya dapat berinteraksi dengan alat tersebut untuk mengambil foto, merekam video, googling, sampai berbagi apa yang pengguna lihat di Google Glass lewat SMS atau Google+ hangout.  

Wearable computer yang mungkin terbaik adalah spacesuit atau pakaian antariksa. Perancang dari sistem wearable computing juga perlu khawatir atau memerhatikan tentang masalah seperti komunikasi dan konsumsi daya dan bagaimana komponen yang berbeda dapat bersatu menjadi sebuah sistem yang terintegrasi. Maka dari itu, Siewiorek, dkk (2008) merekomendasikan sebuah kerangka kerja yang disebut dengan UCAMP untuk membantu para desainer untuk berfokus pada isu-isu kunci, yaitu:  

  • Users. Aspek yang harus dikonsultasikan dan dipertimbangkan sejak awal proses desain adalah untuk menetapkan kebutuhan mereka dan kendala pekerjaan yang harus mereka lakukan. Dengan demikian, hal yang perlu diperhatikan adalah user yang sekiranya akan menggunakan wearable computing itu sendiri. 
  • Corporal. Tubuh adalah pusat dari wearable computing dan para desainer harus berpikir tentang berat, kenyamanan, lokasi untuk komputer, dan metode interaksi yang ingin dikembangkan dari inovasi yang dibuat. 
  • Attention. Aspek lainnya yang juga perlu diperhatikan adalah aspek attention, yang berarti bahwa tampilan atau interface harus dirancang untuk memperhitungkan perhatian dari penggunanya yang terbagi antara dunia nyata dan dunia digital.
  • Manipulation. Aspek manipulasi disini berarti bahwa kontrol harus bisa cepat ditemukan dan mudah dimanipulasi. 
  • Perception. Aspek perception ini maksudnya adalah bahwa persepsi dalam wearable computing bersifat terbatas di banyak domain dimana wearable computer digunakan. Tampilan dari wearable computer haruslah sederhana, berbeda, serta cepat untuk dinavigasi oleh pengguna. 

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa wearable computing menjadi sangat penting dan besar ketika era teknologi komputer menyeruak dan berkembang pesat. Wearable computing ini menghadirkan perangkat atau alat yang digabungkan ke dalam item yang bisa dikenakan secara nyaman di tubuh manusia. Kegunaan dari wearable computing sendiri sangatlah beragam dan jika digunakan dengan bijak, maka pastinya dapat membantu dalam menunjang kehidupan penggunanya di masa modern seperti sekarang ini. Kemampuan wearable computing seharusnya bisa diterima dengan baik di tengah kehidupan kita, supaya berbagai bidang kehidupan juga bisa semaking berkembang dengan bantuan teknologi tersebut.  

 

Referensi 

  • Benyon, D. (2019). Designing User Experience: a Guide to HCI, UX, and Interaction Design (4th ed). Inggris: Pearson. 
  • Mann, S. (1998). Wearable Computing as means for Personal Empowerment. Toronto: University of Toronto. 
  • Putra, C. A. (2013). Wearable Computer. http://www.candra.web.id/wearable-computer/. (Diakses tanggal 18 Februari 2022) 

Marvella Regine Indriato, Ferdianto