School of Information Systems

UX dalam Wearable Computing

Sesuai namanya, wearable computing mengacu pada komputer yang dapat dikenakan di bagian tubuh manusia dan berkaitan dengan bentuk-bentuk baru atas teknologi-teknologi interaktif yang tersedia dalam bahan-bahan baru. Wearable computing dapat dimulai dari penambahan fitur interaktif sederhana seperti light-emitting diodes (LED) ke dalam pakaian biasa hingga teknologi kompleks dari e-textiles. Salah satu contoh teknologi yang wearable adalah sistem Nike+, yang memungkinkan pengguna untuk melacak waktu, jarak, kecepatan, dan kalorinya melalui sensor yang dipasang pada sepatu. Contoh lain teknologi yang wearable yang inovatif adalah Google Glass. Perangkat tersebut menggabungkan tampilan inovatif dengan beberapa gerakan gestur baru untuk interaksi. Kacamata digunakan untuk mengikuti kemana pengguna melihat dan memungkinkan interaksi tatapan. Ketika pengguna ingin memilih suatu item, maka pengguna dapat memilihnya hanya dengan menatap item tersebut dalam durasi yang lebih lama. Selain itu, kontrol juga dapat dilakukan dengan mengangkat atau menganggukkan kepada. Sebenarnya masih ada banyak contoh wearable computing yang dapat kita temui selain Nike+ dan Google Glass, seperti sensor untuk memeriksa tekanan darah, detak jantung, dan fungsi tubuh lainnya, dan sebagainya.

Apabila dikaitkan dengan UX, maka para desainer dari sistem wearable ini juga perlu memikirkan masalah-masalah terkait komunikasi dan konsumsi daya serta bagaimana komponen yang berbeda dapat bersatu menjadi satu sistem yang terintegrasi. Siewiorek dkk. (2008) merekomendasikan kerangka kerja yang disebut dengan UCAMP untuk membantu desainer untuk fokus pada isu-isu utama. UCAMP sendiri mengacu pada singkatan-singkatan berikut ini:

· Users. Seperti pada penjelasan sebelumnya, pengguna adalah subjek yang harus menjadi perhatian utama dan pertama dalam proses desain untuk menetapkan apa saja kebutuhan mereka dan kendala pekerjaan apa yang mereka hadapi.

· Corporal. Tubuh adalah pusat dari wearable computing, sehingga desainer perlu memikirkan hal-hal terkait berat, kenyamanan, dan lokasi dari komputer dan metode interaksi yang baru.

· Attention. Interface harus dirancang untuk memperhitungkan perhatian pengguna yang terbagi antara dunia nyata dan digital.

· Manipulation. Kontrol harus cepat ditemukan dan mudah dimanipulasi.

· Perception. Tampilan harus dibuat sederhana, berbeda dengan yang lain, dan cepat dinavigasi.

Sumber Referensi :

A’ini, A. N. (2021). Technology watch series: Ubiquitous computing (ubicomp). Pusat Sistem Audit Teknologi. https://psat.bppt.go.id/berita/ubiquitous-computing

Benyon, D. (2019). Designing user experience: A guide to HCI, UX and interaction design (4th ed.). Pearson.

Chapman, C. (2019). Mobile UX design principles. Designers. https://www.toptal.com/designers/mobile-ui/mobile-ux-design-principles

Manalu, S. R. (n.d.). Apa itu ubiquitous computing?. School of Computer Science. https://socs.binus.ac.id/2018/12/20/apa-itu-ubiquitous-computing/

Ferdianto, Cynthia Monica Thalia Theofilus