School of Information Systems

Mobile Computing

Mobile computing merupakan suatu desain dari transmisi data, suara, hingga informasi media lainnya yang saling terhubung dan saling berkomunikasi melalui suatu gelombang radio tanpa adanya media perambat fisik atau kabel. Oleh karena itu, dalam hal ini, mobile computing seringkali menggunakan akses Wifi dalam hal konektifitasnya dan adanya paket layanan yang dihubungkan langsung pada akses jaringan local (LAN) dengan skala yang lebih luas (internet). Device yang tercakup dalam mobile computing ialah seluruh jajaran perangkat elektronik, mulai dari laptop hingga smartphone yang dimiliki hampir seluruh manusia di muka bumi ini.

Selain laptop dan smartphone yang sering kita temui di kehidupan kita sehari-hari, PDA (Personal Digital Assistants) dan Wearable computer juga termasuk ke dalam device dari mobile computing. PDA merupakan suatu perangkat genggam yang terdapat elemen komputasi dan jaringan dalam satu perangkat, namun demikian PDA tidak memiliki fungsi yang sama dengan perangkat seluler (smartphone) pada umumnya. Dengan adanya PDA, user dapat menggunakan fitur tulisan tangan hingga mengenali teknologi pengenalan suara, namun demikian teknologi ini sudah mulai jarang digunakan pada masa kini karena dianggap sudah usang dan tidak kalah dengan perkembangan jaman pada masa kini. Selain PDA, wearable computer merupakan suatu perangkat komputer yang dapat digunakan oleh user seperti jam, pakaian, sepatu, hingga jaket yang dilengkapi dengan sistem komputer di dalamnya. Berbeda dengan PDA, Wearable computer ini dapat dikatakan memiliki trend yang cukup kuat pada masa kini dan masih terus berkembang hingga saat ini. Contoh dari wearable computer yang sering kita temui ialah Apple Iwatch, Google Glasses, hingga Samsung Watch.

Apabila ditilik dari segi UX, dengan adanya mobile computing ini, maka experience/pengalaman yang didapatkan oleh user akan selalu terbaharui dan akan terus berkembang seiring berjalannya waktu. Salah satu contoh pengalaman baru yang ditawarkan kepada user ialah pengalaman touchscreen yang diperkenalkan oleh iPhone pada tahun 2007 dengan menghilangkan keyboard fisik pada smartphone dan menggantinya dengan pop-up keyboard, namun demikian ada beberapa user yang masih merasa aneh akan hal ini sehingga BlackBerry dan Nokia memilih untuk melanjutkan penggunaan keyboard fisik tersebut. Setelah kejadian tersebut, dapat kita bahwa pada masa kini, user/masyarakat sudah mulai terbiasa dengan adanya touchscreen sehingga hamper seluruh brand smartphone mengeluarkan produk dengan fitur touchscreen dan jarang menggunakan keyboard fisik. Dari peristiwa tersebut, dapat dilihat bahwa dengan adanya trobosan baru pada suatu teknologi yang tentunya dapat memberikan experience baru, belum tentu bisa langsung diterima oleh seluruh user/masyarakat, hal ini dikarenakan beberapa user masih tidak terbiasa dengan fitur baru tersebut dan masih merasa asing akan hal itu, namun demikian seiring berjalannya waktu fitur baru tersebut justru menjadi trend hingga faktor utama yang harus dimiliki oleh suatu produk agar laku di pasaran pada masa kini.

Dengan adanya mobile computing pada masa kini, kendala utama pada bagian design ialah ruang layar yang terbatas ataupun tidak adanya layar sama sekali pada produk tersebut. Selain itu, hal yang harus menjadi perhatian utama selain terbatasnya ukuran layar ialah masa pakai baterai hingga batasan penyimpanan, memori, hingga kemampuan komunikasi yang dapat dilakukan dengan produk tersebut. Setiap user tentunya akan menggunakan perangkat mobile computing ini dan digunakan dalam segala konteks fisik dan social, oleh karena itu designer dalam hal ini tidak dapat mendesain untuk suatu jenis orang tertentu ataupun untuk penggunaan tertentu. Namun demikian,smartphone pada masa kini menawarkan berbagai macam bentuk interaksi baru dengan menggunakan teknologi layar yang berbeda dan menggunakan banyak sensor dibandingkan dengan komputer desktop. Contoh dari penggunaan teknologi layar ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Dalam konteks mobile computing ini, tidak ada konsistensi dalam interface di seluruh ponsel seperti interface slide ke kanan/kiri untuk menjawab panggilan telfon. Oleh karena itu, dalam hal ini setiap brand tentunya memiliki gayanya masing-masing baik itu UX dan UI yang digunakan dalam smartphone mereka. Contoh brand kuat di pasar masyarakat yang memiliki gaya yang berbeda namun memiliki konsistensi dalam setiap produk yang mereka miliki ialah Samsung dan Apple. Gaya dalam hal ini memiliki peranan yang penting dan banyak perangkat seluler yang berfokus pada kesuluruhan pengalaman fisik. Pada masa kini, smartphone sudah menyediakan interface grafis yang lebih baik dan modern, sehingga banyak perangkat yang memiliki multi-touch display. Selain smartphone, experience yang diberikan dalam mobile computing juga dapat berupa tablet yang memberikan layar yang lebih luas namun memiliki mbilitas yuang lebih rendah dari ponsel dan juga perangkat yang dilengkapi dengan stylus sebagai pointer pada item menu dan ikon pada layar perangkat tersebut.

Referensi:

Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction design (4th Edition).. United Kingdom: Pearson. https://virtualiable.com/pengertian-mobile-computing/ https://www.harapanrakyat.com/2022/02/jenis-layar-hp/

Ferdianto, Dandy