School of Information Systems

PACT in UX Design

PACT adalah istilah atau sebutan untuk People, Activities, Context, Technology yang merupakan komponen penyusun lainnya yang berkaitan dengan desain produk. Komponen-komponen tersebut saling berhubungan dan mempengaruhi kegunaan dari UX agar produk dapat digunakan dengan nyaman oleh target pengguna yang tepat. PACT digunakan sebagai analisa dengan siapa, apa, dan di mana pengguna dapat berinteraksi antar muka (interface) dengan produk. Interaksi ini diikat dengan hubungan antara komponen pada PACT ini.

Prinsip dan praktik desain dari segala macam disiplin desain digunakan di UX. Ide dan filosofi dari arsitektur, desain taman, desain interior, fashion dan desain perhiasan muncul dalam berbagai cara dan bentuk yang berbeda. Tidak mudah untuk sekadar mengambil ide dari disiplin desain, karena banyak pengetahuan desain khusus untuk genre. Desainer perlu mengetahui bahan yang

mereka kerjakan dan kemungkinan disiplin desain yang lebih spesialis akan muncul. Salah satu disiplin tersebut adalah desain produk, yang itu sendiri berubah karena mengambil sifat interaktivitas. Desain produk adalah hal yang penting kontribusi disiplin untuk keterampilan desainer UX. Desain grafis dan informasi desain sangat penting untuk masalah tata letak informasi dan pemahaman dan pengalaman estetika produk. Interaksi manusia-komputer memiliki dirinya sendiri mengembangkan banyak teknik untuk memastikan bahwa desain berfokus pada orang. UX cocok dengan berbagai disiplin ilmu desain, memberikan yang lain perspektif tentang keterampilan apa yang perlu diketahui atau perlu diakses oleh orang UX. Banyak agensi UX akan berspesialisasi dalam satu atau dua bidang dan akan mempekerjakan spesialis lepas ketika mereka membutuhkan keahlian khusus.

  • People:

Perancang UX perlu mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan sistem dan layanan dan yang hidupnya ingin mereka perbaiki melalui desain mereka. Perbedaan secara fisik dan psikologis dan lainnya, inilah yang menjadi analisa dalam melakukan desain dan target produk. Ada beberapa faktor penting yang perlu diperhatikan.

    • Perbedaan fisik: Setiap manusia memiliki karakteristik fisik yang berbeda dan indera yang berbeda seperti pendengaran, sentuhan, penciuman dan penglihatan. Ini memiliki efek besar pada seberapa bermanfaat, menyenangkan, dan seberapa mudah diakses produk tersebut. Ada banyak beberapa jenis kecacatan seperti gangguan komunikasi, gangguan pendengaran, gangguan penglihatan, gangguan motorik, gangguan fungsi mental dan pembelajaran. Jenis gangguan ini harus dipertimbangkan dalam desain. Sebagian besar aplikasi desain desainer untuk manusia yang sempurna tetapi sebagai desainer, kita selalu lupa bahwa kita harus mendesain untuk orang-orang yang memiliki keterbatasan yang tidak dapat mengakses web seperti kebanyakan dari kita.
    • Perbedaan fisiologis: Aspek fisiologis manusia memainkan peran utama dalam desain aplikasi. Orang-orang yang memiliki kemampuan untuk menemukan informasi atau cara bekerja dengan aplikasi dengan cepat dapat mengambil keuntungan dari penggunaan aplikasi dari mereka yang tidak dapat melakukan hal yang sama. Perancang harus mengingat hal ini dan merancang aplikasi untuk manusia yang tidak memiliki kemampuan untuk memahami aplikasi yang kompleks pada waktu yang wajar.
    • Psikologis: Ketika manusia bekerja, mereka selalu membuat model mental tentang bagaimana sesuatu harus terjadi. Mereka membuat model mental dengan berinteraksi dengan sistem dengan mengamati tindakan dan perilaku aplikasi. Sangat penting bagi desainer untuk memberikan informasi yang cukup tentang antarmuka aplikasi bagi pengguna untuk membuat model mental yang tepat saat berinteraksi dengan aplikasi.
  • Activities

Manusia melakukan banyak aktivitas yang harus diingat oleh desainer. Beberapa kegiatan cenderung sangat kompleks dan beberapa sederhana. Pertama, desianer harus memahami apa tujuan kegiatan dan kemudian fitur utama yang akan mendukung kegiatan utama seperti:

    • Aspek temporal: Untuk memahami seberapa sering suatu tugas dilakukan dan bagaimana frekuensinya.
    • Kooperatif atau tidak: Memiliki kesadaran orang lain dan memahami apa yang mereka lakukan itu penting atau tidak.
    • Keselamatan-kritis: Masalah apa yang terjadi jika terjadi kesalahan
    • Isi: Informasi dan media apa yang dibutuhkan untuk melakukan kegiatan tersebut.

Idenya adalah untuk memahami bagaimana aktivitas saat ini dilakukan dan mengapa aktivitas tersebut dilakukan dan bagaimana seorang desainer dapat meningkatkan desain saat ini menjadi desain yang jauh lebih bermanfaat.

  • Context

UX adalah tentang apa yang ingin dilakukan orang, tentang tujuan, perasaan mereka dan prestasi. Hal ini terjadi karena ada kegiatan yang dilakukan oleh manusia, oleh karena dibutuhkan analisa secara bersamaaan dengan komponen lainnya. Ada tiga jenis utama konteks yang harus dibedakan.

    • Konteks sosial: Lingkungan yang mendukung akan memberikan banyak dukungan kepada pengguna untuk melaksanakan tugas-tugas yang ada. Ini dapat bervariasi dari menggunakan produk hingga bepergian dengan kereta api. Jika lingkungan lebih mendukung orang dapat menyelesaikan aktivitas dalam konteks dengan lebih mudah.
    • Konteks organisasi: Penting untuk memahami konteks organisasi karena perubahan teknologi selalu berdampak pada struktur kekuasaan dan komunikasi. Kebutuhan akan teknologi baru berasal dari kebutuhan manusia saat melakukan aktivitas. Ini bisa menjadi pengetahuan yang sangat luas yang harus dimiliki desainer saat mendesain untuk konteks organisasi.
    • Keadaan fisik: Ini adalah salah satu area yang cenderung selalu dilupakan oleh para desainer. Saat mempertimbangkan desain aplikasi, perancang harus selalu melihat ke dalam lingkungan fisik tempat tindakan terjadi. Jika kita mengambil contoh umum penggunaan mesin ATM, kemudahan penggunaan ATM akan tergantung pada lingkungan fisik. Cahaya sekitar, keterbacaan teks, pemahaman bahasa, penggunaan fitur aksesibilitas aplikasi, semuanya bergantung pada lingkungan fisik.
  • Technology

Teknologi adalah sistem, produk, perangkat, dan komponen interaktif diri. Desainer UX perlu tahu tentang teknologi. Teknologi akan tergantung pada bisnis yang digunakan oleh organisasi atau seseorang. Pada fase ini, ide kuncinya adalah untuk mendapatkan pengetahuan tentang teknologi apa yang digunakan sekarang, apa masalahnya dan bagaimana meningkatkan teknologi tersebut. Organisasi dapat menggunakan keajaiban teknologi untuk menjalankan aplikasi, tetapi jika pengguna tidak tahu cara menggunakannya, itu sama saja dengan batu bata. Masukan dan keluaran aplikasi harus jelas bagi pengguna dan harus memiliki komunikasi yang baik antara sistem dan pengguna teknologi. Teknologi yang perlu diketahui oleh perancang sistem interaktif meliputi perangkat lunak, perangkat keras, komunikasi, dan konten. Rekayasa perangkat lunak telah berkembang metode untuk menentukan dan mengimplementasikan program komputer. Bahasa pemrograman digunakan untuk mengeluarkan instruksi ke perangkat yang dapat diprogram seperti telepon, komputer, robot anjing atau anting-anting, kemeja dan kursi. Desainer perlu menyadari perangkat keras untuk merasakan berbagai jenis data (sensor) dan untuk membawa beberapa perubahan (aktuator, atau efektor). Ada banyak komponen berbeda yang tersedia yang menghasilkan banyak efek yang berbeda dan di sini desainer akan memanfaatkan pengetahuan teknik, prinsip dan metode. Komunikasi antar perangkat menggunakan berbagai ‘protokol’ komunikasi. Desainer perlu tahu bagaimana perangkat yang berbeda dapat berkomunikasi. Desainer juga membutuhkan untuk mengetahui tentang konten multimedia dan bagaimana konten dapat diproduksi dan dimanipulasi.

Reference:

8 Must-Have Skills for a UX Designer. (24 September 2019). YUJ Design. https://yujdesigns.medium.com/8-must-have-skills-for-a-ux-designer-6adf224b4b6e

9 Essential Skills for UX Designers in 2021. (29 Juli 2021). Coursera. https://www.coursera.org/articles/essential-skills-for-ux-designers

Aprilia, P. (3 Mei 2020). Perbedaan UI dan UX Beserta Contohnya. Niagahoster. https://www.niagahoster.co.id/blog/perbedaan-ui-dan-ux/

Batagoda, M. (27 Januari 2018). Usability for designer, P-A-C-T Framework. UX Planet. https://uxplanet.org/usability-for-designers-p-a-c-t-framework-20509afcff57

Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction design (4th Edition). United Kingdom: Pearson.

Beatrice Madeline, Ferdianto