School of Information Systems

Personas – A Simple Introduction (Part 2)

  1. Persona Berbasis Peran

Perspektif berbasis peran juga diarahkan pada tujuan dan juga berfokus pada perilaku. Persona dari perspektif berbasis peran secara besar-besaran didorong oleh data dan menggabungkan data dari sumber kualitatif dan kuantitatif. Perspektif berbasis peran berfokus pada peran pengguna dalam organisasi. Dalam beberapa kasus, desain kami perlu mencerminkan peran yang dimainkan pengguna kami dalam organisasi mereka atau kehidupan yang lebih luas. Pemeriksaan peran yang biasanya dimainkan pengguna kami dalam kehidupan nyata dapat membantu menginformasikan keputusan desain produk yang lebih baik. Di mana produk akan digunakan? Apa tujuan peran ini? Apa tujuan bisnis yang diperlukan dari peran ini? Siapa lagi yang terpengaruh oleh tugas peran ini? Fungsi apa yang dilayani oleh peran ini? Jonathan Grudin, John Pruitt, dan Tamara Adlin adalah pendukung perspektif berbasis peran. 

 

  1. Persona yang Menarik

“Perspektif yang menarik berakar pada kemampuan cerita untuk menghasilkan keterlibatan dan wawasan. Melalui pemahaman karakter dan cerita, dimungkinkan untuk membuat deskripsi yang jelas dan realistis tentang orang-orang fiktif. Tujuan dari perspektif yang menarik adalah untuk beralih dari desainer yang melihat pengguna sebagai stereotip dengan siapa mereka tidak dapat mengidentifikasi dan yang hidupnya tidak dapat mereka bayangkan, menjadi desainer yang secara aktif melibatkan diri mereka dalam kehidupan persona. Perspektif persona lainnya dikritik karena menyebabkan risiko deskripsi stereotip dengan tidak melihat keseluruhan orang, tetapi hanya berfokus pada perilaku. 

– Lene Nielsen 

Persona yang menarik dapat menggabungkan persona yang diarahkan pada tujuan dan peran, serta persona bulat yang lebih tradisional. Persona yang menarik ini dirancang agar desainer yang menggunakannya dapat menjadi lebih terlibat dengan mereka. Idenya adalah untuk membuat rendering 3D pengguna melalui penggunaan persona. Semakin banyak orang terlibat dengan persona dan melihatnya sebagai ‘nyata’, semakin besar kemungkinan mereka akan mempertimbangkannya selama desain proses dan ingin melayani mereka dengan produk terbaik. Persona ini memeriksa emosi pengguna, psikologi, latar belakang mereka dan menjadikannya relevan dengan tugas yang ada. Perspektif ini menekankan bagaimana cerita dapat melibatkan dan menghidupkan persona. Salah satu pendukung perspektif ini adalah Lene Nielsen. 

Salah satu kesulitan utama dari metode persona adalah membuat peserta menggunakannya (Browne, 2011). Dalam waktu singkat, kami akan memberi tahu Anda tentang model Lene Nielsen, yang membahas masalah ini melalui proses 10 langkah untuk menciptakan persona yang menarik. 

 

  1. Persona Fiksi

Persona fiksi tidak muncul dari penelitian pengguna (tidak seperti persona lainnya) tetapi muncul dari pengalaman tim desain UX. Ini membutuhkan tim untuk membuat asumsi berdasarkan interaksi masa lalu dengan basis pengguna, dan produk untuk memberikan gambaran tentang seperti apa, mungkin, pengguna biasa. Tidak ada keraguan bahwa persona ini bisa sangat cacat (dan ada perdebatan tanpa akhir tentang seberapa cacat). Anda mungkin dapat menggunakannya sebagai sketsa awal kebutuhan pengguna. Mereka memungkinkan keterlibatan awal dengan pengguna Anda dalam proses desain UX, tetapi mereka tentu saja tidak boleh dipercaya sebagai panduan untuk pengembangan produk atau layanan Anda. 

 

 

Reference: 

https://www.interaction-design.org/literature/article/personas-why-and-how-you-should-use-them 

Nuril Kusumawardani