The Cyberethics Dilemma of Piracy in Gaming Industry
Piracy (Pembajakan) merupakan suatu tindakan yang dianggap tidak etis dalam dunia teknologi. Menurut Business Software Alliance (BSA), sekitar 36% perangkat lunak yang tersebar di dunia adalah perangkat lunak bajakan. Pembajakan perangkat lunak atau media (entah itu permainan, music, film, dll) menyebabkan pengurangan keuntungan untuk penerbit atau pembuat, yang menyebabkan kenaikan harga bagi pembeli. Hal ini juga terjadi dalam industri game development. Beberapa kasus yang terjadi adalah kasus seperti Project Zomboid, Battle Dungeon, mereka mendapat kerugian yang besar dan terpaksa menggulung tikar. Pembajakan dinilai merupakan banyak penyebab Game Studio terutama studio indie mengalami kebangkrutan. Tetapi, pada tahun 2013, EU melakukan penelitian tentang dampak pembajakan kepada berbagai media seperti music, buku, film, dan permainan. Akhir dari penelitian itu menyimpulkan bahwa tidak ada bukti bahwa pembajakan mengurangi penjualan, terutama dalam gaming industry pembajakan justru membantu penjualan.
Dalam penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa “illegal consumption [of games] leads to increased legal consumption”. Atau lebih tepatnya, dari 100 permainan bajakan yang dibeli oleh masyarakat, aka nada 24 permainan yang akan dibeli secara legal. Hal ini terjadi dikarenakan pembajakan berefek seperti strategi marketing bagi beberapa software development. Penelitian ini dilakukan kepada lebih dari 30.000 konsumen di berbagai negara di Eropa. Penelitian ini berdampak besar kepada games developer, dan konsumen. Walau menurut penelitian pembajakan sepertinya membawa dampak baik pada penjualan games, tindakan pembajakan ini tetapi secara hukum merupakan tindakan illegal dan di Amerika dapat dijatuhi hukuman sebesar $250.000 Dollar bahkan sampai 5 tahun penjara.
Sebagai masyarakat yang mengerti tentang Sistem Informasi dan teknologi, kita dihadapi dengan pertanyaan-pertanyaan dan perubahan. Peraturan untuk melegalkan tindakan pembajakan memang bisa dibuat, dan juga tindakan untuk membatasi pembajakan juga bisa dibuat. Di satu sisi, pembajakan membantu para konsumen yang berkekurangan untuk menikmati hasil kerja keras developer, selain itu developer juga diuntungkan karena konsumen-konsumen tersebut akan menyebarkan pengalaman mereka. Tetapi di satu sisi, jika kita melegalkan pembajakan, akan ada sebagian developer yang akan dirugikan dan terpaksa bangkrut, Selain itu jika pembajakan games dilegalkan, hal itu akan membuat pembajakan media lainya melemah. Sebagai calon orang yang berkerja di industry sistem informasi, bagaimanakah kita bisa menggunakan tindakan tidak etis untuk keuntungan organisasi, atau kita harus menghapus tindakan tersebut walau mungkin berdampak baik di kemudian hari??