Jakarta, 27 September 2026 – Dua tim mahasiswa BINUS University berhasil menorehkan prestasi dalam ajang UI/UX Design Competition INSPACE 2026 yang diselenggarakan oleh Institut Teknologi Kalimantan (ITK). Tim Pennywise berhasil meraih Juara 2 melalui inovasi LastLonger: Smart Asset Lifecycle Ecosystem, sementara Tim Gambit meraih Juara 3 melalui solusi digital Zuga – Your Guardian for Smarter Diabetes Self-Management. Kedua tim menghadirkan inovasi digital dengan fokus berbeda, mulai dari pengelolaan limbah elektronik hingga pendampingan kesehatan berbasis teknologi.

Kompetisi INSPACE 2026 mengusung tema “Perancangan Pengalaman Digital Berbasis Identitas dan Karakter yang Fungsional, Autentik, Serta Inovatif”. Melalui kompetisi ini, mahasiswa ditantang untuk mengembangkan solusi digital yang tidak hanya inovatif, tetapi juga mampu menjawab permasalahan nyata dan memberikan pengalaman yang relevan bagi penggunanya.

Tim Pennywise yang beranggotakan Nadine Syifa Swasana, Nadya Euvania, dan Abdul Aziz Zaki Hidayat menghadirkan LastLonger, sebuah ekosistem Asset Lifecycle Management proaktif berbasis circular economy. Sementara itu, Tim Gambit yang terdiri dari Richie Leo Rivaldo, Keyzha Ayudra, dan Mario Javier Christianus mengembangkan Zuga, aplikasi digital yang dirancang untuk membantu penderita Diabetes Melitus Tipe 2 dalam mengelola kesehatan secara lebih praktis dan mandiri.

LastLonger, Mendorong Penggunaan Gadget yang Lebih Berkelanjutan

Berangkat dari permasalahan limbah elektronik atau electronic waste (e-waste) di Indonesia, Tim Pennywise mengembangkan LastLonger sebagai solusi untuk mendorong penggunaan gadget yang lebih bijak dan berkelanjutan. Berdasarkan riset yang dilakukan, tim mengidentifikasi sejumlah faktor yang berkontribusi terhadap penumpukan limbah elektronik, mulai dari kebiasaan mengganti gadget sebelum masa pakainya berakhir, minimnya perawatan perangkat, hingga terbatasnya akses terhadap layanan perbaikan dan penjualan kembali yang tepercaya.

Salah satu permasalahan yang menjadi perhatian tim adalah FOMO (Fear of Missing Out) terhadap gadget terbaru. Dorongan untuk mengikuti tren dapat membuat seseorang mengganti smartphone yang sebenarnya masih layak digunakan. Kebiasaan tersebut mempercepat siklus konsumsi dan meningkatkan potensi penumpukan limbah elektronik. Oleh karena itu, LastLonger tidak hanya berfokus pada pengelolaan perangkat, tetapi juga mendorong perubahan pola pikir masyarakat, dari keinginan untuk selalu memiliki gadget terbaru menjadi kebiasaan merawat dan memaksimalkan perangkat yang sudah dimiliki.

Sebagai solusi, LastLonger dirancang untuk mendampingi pengguna sepanjang siklus hidup gadget, mulai dari penggunaan dan perawatan hingga perbaikan, penjualan kembali, dan daur ulang. Pendekatan proaktif ini memungkinkan pengguna untuk menjaga kondisi perangkat sekaligus menentukan langkah yang tepat ketika gadget sudah tidak lagi digunakan.

Solusi LastLonger dirangkum dalam framework L.O.O.P, yang terdiri dari empat komponen utama. Life Extension berfokus pada perpanjangan usia perangkat dan pemeliharaan performa software. Ownership Pride mendorong perubahan pola pikir konsumtif menjadi kebanggaan dalam merawat aset dan mengurangi dampak lingkungan. Offboarding memastikan proses pelepasan perangkat memperhatikan keamanan data pribadi. Sementara itu, Processing Transparency memberikan visibilitas terhadap proses pengolahan perangkat pada akhir masa pakainya, termasuk pembongkaran, ekstraksi, dan dampak yang dihasilkan.

Melalui LastLonger, Tim Pennywise berharap dapat mendorong masyarakat untuk menerapkan kebiasaan konsumsi gadget yang lebih bertanggung jawab. Inovasi ini menunjukkan bagaimana desain UI/UX dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kesadaran lingkungan sekaligus mendukung penerapan prinsip ekonomi sirkular dalam kehidupan sehari-hari.

Zuga, Pendamping Digital untuk Pengelolaan Diabetes Melitus Tipe 2

Di sisi lain, Tim Gambit menghadirkan Zuga sebagai aplikasi digital yang membantu penderita Diabetes Melitus Tipe 2 mengelola kesehatan melalui pendekatan yang lebih personal, praktis, dan interaktif. Solusi ini berangkat dari kebutuhan pengguna untuk memantau kondisi kesehatan, membangun kebiasaan hidup sehat, serta memperoleh informasi dan rekomendasi yang dapat mendukung pengelolaan diabetes secara mandiri.

Zuga mengintegrasikan enam fitur utama yang dirancang untuk mendampingi pengguna dalam aktivitas sehari-hari. Fitur tersebut mencakup pemantauan gula darah, pencatatan pola makan, pengingat konsumsi obat, edukasi kesehatan, serta rekomendasi kesehatan berbasis kecerdasan buatan (AI). Melalui integrasi fitur-fitur tersebut, pengguna dapat memantau kebiasaan dan kondisi kesehatannya dalam satu aplikasi.

Dalam pengembangannya, Tim Gambit menggabungkan pendekatan personalization, gamification, dan AI untuk menciptakan pengalaman penggunaan yang lebih menarik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pendekatan gamifikasi dirancang untuk meningkatkan keterlibatan pengguna, sedangkan personalisasi dan rekomendasi berbasis AI mendukung pengalaman pengelolaan kesehatan yang lebih relevan.

Melalui Zuga, Tim Gambit ingin mendorong pengguna untuk membangun kebiasaan hidup sehat secara konsisten dan mandiri. Inovasi ini mengangkat peran teknologi digital dalam mendukung pengelolaan penyakit kronis melalui pengalaman pengguna yang terarah, interaktif, dan mudah diakses.

Menghadirkan Solusi Digital untuk Permasalahan Nyata

Pencapaian Tim Pennywise sebagai Juara 2 dan Tim Gambit sebagai Juara 3 dalam INSPACE 2026 menunjukkan beragam pendekatan mahasiswa BINUS University dalam merancang solusi digital yang berorientasi pada kebutuhan pengguna. Melalui LastLonger, Tim Pennywise berfokus pada keberlanjutan penggunaan gadget dan pengurangan limbah elektronik. Sementara itu, Tim Gambit melalui Zuga mengangkat pemanfaatan teknologi untuk mendukung pengelolaan kesehatan secara mandiri.

Kedua solusi tersebut menunjukkan bahwa pengembangan UI/UX tidak hanya berkaitan dengan tampilan dan kemudahan penggunaan aplikasi, tetapi juga bagaimana teknologi dapat menjawab permasalahan yang dihadapi masyarakat. Dengan memahami kebutuhan pengguna dan merancang pengalaman digital yang relevan, inovasi dapat dikembangkan menjadi solusi yang memiliki tujuan dan dampak nyata.

Prestasi ini menjadi bagian dari perjalanan mahasiswa BINUS University dalam mengembangkan kreativitas, kemampuan analitis, dan keterampilan merancang solusi digital melalui kompetisi tingkat nasional. Keberhasilan kedua tim diharapkan dapat menjadi motivasi bagi mahasiswa lainnya untuk terus mengeksplorasi ide, berinovasi, dan menghadirkan teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat.

💬 Kesan dan Pesan dari Tim Pennywise:

  • Nadine Syifa Swasana: Sangat seru, berkesan, dan puas dengan masalah hingga solusi yang kami angkat. Terima kasih banyak untuk Kak Evan dan Miss Nuril atas bantuan dan dukungannya di setiap kompetisi, semoga tim Pennywise bisa menang terus untuk lomba-lomba selanjutnya!
  • Nadya Euvania: Mengikuti lomba ini menjadi pengalaman yang sangat berharga bagi saya. Kami belajar banyak, mulai dari riset hingga mengembangkan solusi yang berdampak. Senang sekali ide LastLonger mendapat apresiasi! Terima kasih khususnya kepada Miss Nuril dan Kak Evan atas bantuan dan dukungannya selama kompetisi. Semoga kompetisi ini terus menjadi wadah inovasi bagi mahasiswa dan semoga kami bisa menang lagi!
  • Abdul Aziz Zaki Hidayat: Alhamdulillah, akhirnya bisa pecah telur dan menang lagi setelah sempat beberapa kali gagal di lomba sebelumnya. Lewat ide LastLonger ini, perjuangan panjang kami akhirnya terbayar juga dengan hasil yang memuaskan! Makasih banyak buat Miss Nuril dan Kak Evan yang selalu setia support dari balik layar. Semoga bisa menjuarai lomba-lomba berikutnya…

💬 Kesan dan Pesan dari Tim Gambit:

  • Keyzhia Ayudra: INSPACE 2026 menjadi pengalaman yang sangat berkesan bagi saya. Selama prosesnya, saya mendapatkan banyak pembelajaran baru, terutama dalam mengembangkan ide, menerima masukan, dan bekerja sama dalam tim. Meraih Juara 3 tentunya menjadi pencapaian yang membanggakan. Terima kasih kepada Pak Zaky, Kak Felicia, dan seluruh tim ISCSC atas arahan, dan dukungannya selama kompetisi. Semoga pengalaman ini menjadi motivasi untuk terus berkembang ke depannya.
  • Mario Javier: Lomba ini menjadi pembelajaran yang banyak untuk saya, dimana banyak sekali yang harus saya dan tim lalui, mulai dari hampir tidak lolos prelim karna mepet waktunya dan presentasi pertama saya di stage final. Susah dan senang kami lalui bersama dan itulah yang menguatkan kami sebagai tim. Terimakasih juga untuk tim ISCSC dan Kak Zaky untuk bimbingannya selama kompetisi berlangsung. Semoga pengalaman ini dapat menjadi pembelajaran lebih lagi untuk saya maupun tim dalam kedepannya.
  • Richie Leo Rivaldo: Kompetisi ini menjadi pengalaman dan pembelajaran yang sangat berarti bagi saya. Banyak proses yang harus saya dan tim lewati, mulai dari persiapan yang cukup menantang hingga akhirnya bisa mendapatkan kesempatan untuk tampil dan mempresentasikan hasil kerja kami di stage final. Berbagai kesulitan maupun momen menyenangkan kami lewati bersama, dan semua proses tersebut justru semakin memperkuat kekompakan kami sebagai tim. Saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada tim ISCSC dan Kak Zaky yang telah memberikan bimbingan, arahan, serta dukungan selama kompetisi berlangsung. Semoga pengalaman yang saya dapatkan dari kompetisi ini dapat menjadi bekal untuk terus berkembang dan menjadi pembelajaran yang lebih baik bagi saya maupun tim ke depannya.