Podium UI/UX Competition ISFEST UMN 2026 Sepenuhnya Milik BINUS!
Jakarta, 8 Oktober 2026 – Mahasiswa BINUS University kembali menorehkan prestasi membanggakan dengan menyapu bersih podium UI/UX Competition pada Information Systems Festival (ISFEST) UMN 2026. Kompetisi tingkat nasional ini diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Multimedia Nusantara (HIMSI UMN). Tim Mpruy Belajar UIUX berhasil meraih Juara 1, Tim Showtime meraih Juara 2, dan Tim QUADRUMPH meraih Juara 3.

Tim Mpruy Belajar UIUX beranggotakan Jennifer Amelinda, Shinta, Harry Irawan, dan Adrian Pattiasina. Tim Showtime terdiri dari Muhammad Faiz Zaldi, Adrian Aulia Pulungan, Christian Andrew, dan Kennes Jansen. Sementara itu, Tim QUADRUMPH beranggotakan Arie Wardhana, Muhammad Rafki Yudawijaya, Jennifer Carla, dan Evelyn Loveina.
ISFEST UMN 2026 mengusung tema besar “The Grand Wizarding Conquest: Rise Beyond All Limits”. Pada kategori UI/UX Competition, peserta ditantang melalui tema “Beyond Financial Literacy: Achieving Financial Health Through Psychology-Driven UI/UX”. Tema ini berangkat dari pemahaman bahwa literasi keuangan saja belum cukup untuk mewujudkan kondisi finansial yang sehat, terutama di tengah ekosistem digital yang dipenuhi notifikasi, promo terbatas, dan efek FOMO.
Untuk menjawab tema tersebut, setiap tim yang beranggotakan satu hingga empat orang merancang mockup aplikasi mobile berbasis high-fidelity design yang membantu Gen Z berusia 18–30 tahun mengelola keuangan melalui behavioral design dan psychology-driven UI/UX. Pada babak penyisihan, peserta mengumpulkan mockup, link prototype, laporan, materi presentasi, serta video presentasi berdurasi 4–6 menit paling lambat 25 September 2026.
Dari seluruh karya yang masuk, dewan juri memilih lima tim dengan nilai tertinggi untuk melaju ke babak final pada 2 Oktober 2026. Di babak final, setiap tim mempresentasikan karyanya selama 15 menit, dilanjutkan sesi tanya jawab bersama dewan juri selama 10 menit. Pemenang kemudian diumumkan pada Awarding Night ISFEST UMN 2026 pada 5 Oktober 2026.
Tiga dari lima tim finalis tersebut berasal dari BINUS University. Dengan tema yang sama, ketiga tim menghadirkan pendekatan dan solusi yang berbeda.
Tim Mpruy Belajar UIUX meraih Juara 1 melalui Finly, aplikasi money tracker berbasis Artificial Intelligence (AI) dan gamifikasi yang dirancang sebagai pendamping finansial yang lebih personal dan interaktif. Finly berangkat dari behavior gap yang dilihat tim: kemudahan transaksi digital, promo, FOMO, hingga e-wallet dan PayLater membuat pengeluaran semakin mudah dilakukan, tetapi belum diikuti kebiasaan finansial yang sehat.
Dengan pendekatan Design Thinking, tim melakukan survei terhadap 39 responden yang mayoritas berusia 18–30 tahun. Hasilnya, 51,3% responden sulit menahan diri saat ingin membeli sesuatu, 48,7% sering melewati batas pengeluaran, dan 66,7% belum pernah menggunakan aplikasi pengelolaan keuangan. Temuan ini menunjukkan bahwa pengguna tidak hanya membutuhkan alat pencatat, tetapi juga intervensi saat pengeluaran mulai berlebihan serta arahan dalam mengambil keputusan finansial.

Untuk mempermudah pencatatan, Finly menghadirkan fitur Pindai Struk dan Input Suara sehingga pengguna cukup memindai struk atau mengucapkan transaksinya. Finly juga dilengkapi AI Financial Companion yang dapat diajak berdiskusi melalui chat maupun voice note, dengan respons yang disesuaikan dengan budget, pengeluaran, dan target pengguna. Sementara itu, Smart Financial Insight menerjemahkan data transaksi menjadi insight dan rekomendasi yang mudah ditindaklanjuti.
Melalui fitur Savings Goals dan Budgeting, pengguna dapat menetapkan target tabungan sekaligus batas pengeluaran, didukung Push Notification & Budget Alert saat transaksi berpotensi melewati budget. Agar pengelolaan keuangan tidak terasa monoton, Finly menerapkan gamifikasi berupa virtual pet: coin dari misi finansial dan daily login dapat digunakan untuk merawat dan mengkustomisasi peliharaan virtual pengguna.
Prototype Finly diuji melalui usability testing kepada lima calon pengguna dan memperoleh rata-rata SUS Score 76,5/100 serta SEQ Score 6,6/7. Melalui Finly, tim juga berupaya mendukung SDG 8, yaitu Decent Work and Economic Growth.
Di posisi Juara 2, Tim Showtime menghadirkan SAUL (Spending Awareness and Understanding Loop), sebuah adaptive financial behavior platform yang menjembatani kesenjangan antara niat dan tindakan finansial. SAUL dirancang untuk membantu generasi muda berhenti sejenak, merefleksikan, lalu mengambil keputusan finansial yang lebih sadar.
Solusi ini berangkat dari temuan bahwa 73% Gen Z di Indonesia mengalami FOMO dan 59,4% Gen Z memiliki pengeluaran bulanan lebih besar daripada pendapatan. Survei tim terhadap 300 responden juga menunjukkan bahwa 70% responden tidak pernah mencatat pemasukan dan pengeluaran. Saat ditanya fitur yang paling membantu, 87% memilih proyeksi dampak pengeluaran terhadap target masa depan dan 68% memilih adanya jeda sebelum melakukan pengeluaran tertentu.

Temuan tersebut menjadi dasar fitur inti SAUL, yaitu Guard – Friction Maker. Pengguna dapat memilih kategori atau aplikasi pembayaran yang ingin diawasi, dan ketika batas tercapai, SAUL memberikan jeda sebelum transaksi dilanjutkan atau aplikasi tertentu dibuka. Fitur ini dilandasi riset, salah satunya studi yang menunjukkan bahwa jeda beberapa detik sebelum membuka aplikasi membuat pengguna membatalkan 36% percobaan.
SAUL juga dilengkapi ABDIEL AI – Forecaster yang memproyeksikan dampak pola pengeluaran terhadap tujuan finansial pengguna, misalnya berapa hari sebuah target tabungan akan mundur jika pembelian tetap dilakukan. Melalui Widget di home screen, pengguna dapat memantau progres target tabungan, sementara Adaptive Nudging mengirimkan pengingat berbasis lokasi dan jam rawan tanpa menjadi notifikasi yang terus-menerus. Untuk menjaga konsistensi menabung, SAUL menghadirkan Shared Savings untuk menabung bersama teman serta Reflect Streak sebagai bentuk ethical gamification, yang seluruhnya disesuaikan dengan kondisi finansial pengguna melalui tahap Personalization.
Tim Showtime juga menjalankan usability testing dan melakukan beberapa iterasi desain, termasuk menyempurnakan alur friction agar terasa lebih personal. Hasilnya, skor System Usability Scale (SUS) meningkat dari 58,33 menjadi 80,6, sementara skor Single Ease Question (SEQ) naik dari 4,73 menjadi 5,5. Melalui SAUL, tim berupaya mendukung SDG 4 (Quality Education) dan SDG 8 (Decent Work and Economic Growth).
Sementara itu, Tim QUADRUMPH meraih Juara 3 melalui Lunas.in, aplikasi pendamping finansial harian berbasis Psychology-Driven UI/UX dan Behavioral Design untuk Gen Z dan young adults Indonesia. Lunas.in lahir dari kesenjangan antara akses dan pemahaman keuangan anak muda. Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) 2024 oleh OJK dan BPS mencatat indeks literasi keuangan Indonesia sebesar 65,43%, tertinggal sekitar 9,6 poin dari indeks inklusi keuangan yang mencapai 75,02%.
Kesenjangan tersebut paling terasa pada kelompok muda. Dorongan FOMO dan YOLO membuat PayLater banyak digunakan untuk kebutuhan gaya hidup, sementara cicilan yang tersebar di banyak platform membuat pengguna kehilangan gambaran utuh atas kondisi keuangannya. Melalui Design Thinking, tim merumuskan tiga pertanyaan How Might We terkait visibilitas cicilan, intervensi yang suportif, dan strategi pelunasan yang personal.

Lunas.in dirancang dalam lima modul utama. Home menampilkan skor kesehatan finansial harian beserta Safe-to-Spend, Game menghadirkan tiga mini-games dengan streak harian, dan Lunas mengumpulkan seluruh cicilan PayLater ke dalam satu pocket per platform dengan auto-debit, dilengkapi AI Strategi Pelunasan berbasis analisis Debt Service Ratio (DSR). Modul Reporting menyajikan grafik tren skor dan insight dari AI, sedangkan Profile & Setting mengatur koneksi bank serta sensitivitas intervensi.
Di titik keputusan belanja, Lunas.in menghadirkan Nudge dan Pre-Checkout Nudge yang mengingatkan pengguna dengan lembut, dilanjutkan Voice Reflection Loop untuk refleksi singkat setelah transaksi. Pendekatan ini dirancang untuk meredam pembelian impulsif tanpa membuat pengguna merasa dihakimi. Lunas.in diharapkan dapat mendukung SDGs poin 1 (No Poverty), poin 8 (Decent Work and Economic Growth), dan poin 10 (Reduced Inequalities).
Finly, SAUL, dan Lunas.in menunjukkan bagaimana satu persoalan dapat dijawab dari sudut pandang yang berbeda. Finly menitikberatkan kebiasaan mencatat dan mengontrol pengeluaran harian melalui AI dan gamifikasi, SAUL berfokus pada momen sebelum pembelian melalui friction dan proyeksi dampak finansial, sedangkan Lunas.in berfokus pada pengelolaan cicilan PayLater melalui behavioral design. Ketiganya sama-sama berangkat dari riset pengguna dan sejalan dengan semangat tema, yaitu menjadikan desain sebagai alat untuk memberdayakan pengguna, bukan memanipulasi mereka.
Pencapaian Tim Showtime turut didukung oleh Ibu Angelia Cristine Jiantono, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pendamping. Bagi sebagian besar anggota Tim Mpruy Belajar UIUX, ISFEST UMN 2026 bahkan menjadi kompetisi UI/UX pertama sekaligus kemenangan pertama mereka.
Keberhasilan tiga tim BINUS menempati seluruh podium UI/UX Competition ISFEST UMN 2026 menunjukkan kemampuan mahasiswa dalam merancang solusi digital yang berangkat dari riset dan kebutuhan nyata pengguna. Melalui karya mereka, ketiga tim membuktikan bahwa desain UI/UX yang baik bukan hanya soal tampilan, tetapi juga tentang memahami perilaku manusia yang menggunakannya.
Pencapaian ini menjadi bagian dari perjalanan para mahasiswa untuk terus belajar, menguji ide, menerima masukan, dan menerapkan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan dalam menghadapi permasalahan nyata di masyarakat.

Kesan dan Pesan dari Tim Mpruy:
- Jennifer Amelinda: Ini merupakan sebuah lompatan besar bagi saya karena ini adalah pertama kalinya saya berhasil meraih juara setelah beberapa kali mencoba mengikuti lomba sebelumnya. Karena itu, pengalaman ini terasa sangat berharga dan menjadi salah satu pencapaian yang cukup berarti bagi saya. Selama mengikuti lomba ini, saya belajar banyak hal, mulai dari bagaimana mengembangkan ide, menghadapi berbagai tantangan, menerima masukan, hingga bekerja sama dan tetap saling mendukung dalam tim di tengah proses yang cukup panjang. Tentunya pencapaian ini tidak akan terasa sama tanpa proses dan perjuangan yang dilewati bersama tim saya. Saya bersyukur bisa mendapatkan pengalaman ini dan berharap pencapaian ini bisa menjadi motivasi bagi saya untuk terus mencoba, belajar, dan berkembang di kesempatan-kesempatan berikutnya.
- Shinta: Saya sangat bersyukur bisa dipertemukan dengan tiga anggota tim yang luar biasa dalam kompetisi ini. Selama prosesnya, kami bisa bekerja dengan kompak, saling membantu, terbuka dalam berdiskusi, dan sama-sama aktif untuk memberikan hasil terbaik. Pengalaman ini terasa sangat spesial bagi saya karena menjadi kompetisi pertama yang berhasil saya menangkan, bahkan langsung meraih Juara 1, sehingga momen ini pasti akan selalu saya ingat. Dari perjalanan ini, saya semakin percaya bahwa pencapaian besar tidak hanya lahir dari kemampuan masing-masing, tetapi juga dari kerja sama, kepercayaan, dan semangat untuk terus maju bersama. “Great things are never done alone” menjadi kalimat yang paling menggambarkan perjalanan kami. Terima kasih untuk tim yang sudah membuat proses panjang ini terasa menyenangkan dan sangat berarti, semoga ini menjadi awal dari lebih banyak pencapaian yang bisa saya dan teman-teman saya raih ke depannya.
- Harry Irawan: Sejujurnya, saya masih merasa tidak percaya bisa meraih Juara 1 dalam kompetisi ini. Terlebih lagi, ini merupakan pengalaman pertama saya dalam mengikuti kompetisi UI/UX Design, sehingga banyak hal yang harus kami pelajari dan pahami dari awal. Selama prosesnya, kami menghadapi berbagai tantangan, mulai dari mencari ide, menentukan solusi, hingga menyusun desain yang sesuai dengan kebutuhan. Banyak hal baru yang kami temui dan pelajari sepanjang perjalanan tersebut. Oleh karena itu, saya ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh anggota tim saya yang telah saling bekerja sama, berbagi ilmu, memberikan insight, serta membantu menyelesaikan semuanya tepat waktu dan sebaik mungkin. Bagi kami, pencapaian ini bukan hanya sekadar tentang mendapatkan Juara 1, tetapi juga tentang pengalaman dan proses yang kami dapatkan selama kompetisi. Kami belajar bagaimana bekerja sama sebagai tim, menyatukan berbagai ide, menerima kritik dan masukan, serta terus berkembang ketika menghadapi berbagai kendala. Semoga pencapaian ini bisa menjadi awal yang baik bagi kami untuk terus belajar, berani mencoba hal-hal baru, dan tidak ragu mengambil kesempatan lainnya di masa depan. Sekali lagi, terima kasih kepada seluruh anggota tim saya yang telah menjadi bagian penting dari perjalanan saya dalam kompetisi ini.
- Adrian Pattiasina: Jujur, sampai sekarang saya masih agak kaget kalau mengingat ini adalah lomba pertama yang saya ikuti dan ternyata bisa sampai mendapatkan Juara 1. Awalnya saya cuma ingin coba ikut, cari pengalaman, dan belajar hal baru, jadi sama sekali nggak menyangka hasilnya bisa sejauh ini. Saya juga bersyukur banget bisa dipertemukan dengan tim yang sangat membantu dan suportif, karena selama prosesnya kami bisa saling bertukar ide, bantu ketika ada kesulitan, dan sama-sama berusaha memberikan yang terbaik. Buat saya, pengalaman ini bukan cuma soal menang, tapi juga tentang keberanian untuk mencoba sesuatu yang baru dan orang-orang hebat yang saya temui di prosesnya. Semoga pengalaman ini bisa jadi awal untuk lebih berani ikut berbagai kesempatan dan mencapai hal-hal baru ke depannya.
Kesan dan Pesan dari Tim Showtime:
- Muhammad Faiz Zaldi: Selama menjalani lomba, aku merasa sangat tertantang karena dengan output yang banyak, kami harus selesaikan dengan waktu singkat. Dari sini aku belajar banyak gap yang bisa diisi dengan masing-masing individu dalam kelompok, aku juga senang karena bisa giving the best, big respect for kakak-kakak mentor!!🤙🏻🤙🏻
- Adrian Aulia Pulungan: Buat aku sendiri, aku rasa jauh dari expect menang. Karena aku uda mulai burned out sblm mulai lomba ini, namun lain perihal dimana tau mentor kami bkal terakhir kali megangnya tim kami. Itu nge spark sebuah semangat dan motivasi tinggi untuk pengen win it all. And i suppose, dari lomba ini aku belajar. Nothing is truly impossible. Walaupun all odds keliatan at lost, kita pull through and showed our best effort. Showtime🤙
- Christian Andrew: Dari aku sendiri, kompetisi ISFEST ini menjadi tempat aku dimana harus bisa manage waktu dengan sangat-sangat baik, karna cukup hectic manage lomba yang lain juga. dan tim ini juga anggota nya merupakan orang” yang uda sering bareng, jadi senang juga bisa menang bareng sama Adrian, Faiz, dan Kennes. Dan terlebih lagi mentor awal kita Kak Abdiel (Abel) memegang tim kita sebagai tim terakhir yg ia pegang membuat aku memiliki motivasi lebih untuk memenangkannya. Also thank you to Kak Monic, Ci Feli, Ci Angeline, Ko Willie dan Ci Angel yang uda menemanii kitaa 3 hari 3 malam 🤙🏻
- Kennes Jansen: Semenjak aku ikut ISFEST, aku belajar jangan langsung goyah meskipun kita ada diposisi yang tidak diuntungkan. Selama ada peluang sekecil apapun, manfaatin semaksimal mungkin. Temen-temen aku kaya Adrian, Faiz, Andrew juga supportif sekali meskipun aku ga begitu mencolok dibanding yang lain. Aku ga expect kita bisa menang dan merasa lega banget ketika semua yang udah kita alami tu terbayarkan dengan hasil yang memuaskan. Makasi banyak Ka Monic, Ci Feli, Ci Angeline, Ko Willie, Ci Clar, Ci Angel, sama Ka Abel yang udah support kita terus meskipun harus kerja rodi di beberapa hari terakhir sebelum final. 🙌
Kesan dan Pesan dari Tim QUADRUMPH:
- Arie Wardhana: Rasanya masih campur aduk antara terkejut dan bersyukur ketika tim kami berhasil meraih Juara 3 di kompetisi ini. Prosesnya nggak mudah — mulai dari riset, brainstorming konsep, revisi berkali-kali, sampai nyusun laporan dan prototype, semuanya butuh waktu dan tenaga yang nggak sedikit. Ada momen di mana kami sempat ragu dan capek, tapi justru itu yang bikin hasil ini terasa lebih berarti. Terima kasih untuk tim yang udah saling support, dan untuk semua pihak yang udah bantu sepanjang proses ini. Semoga pencapaian ini jadi awal buat terus belajar dan berkembang lagi di kesempatan berikutnya.
- Muhammad Rafki Yudawijaya: Pencapaian Juara 3 ini jadi pengingat buat saya bahwa kerja keras dan konsistensi itu nggak pernah sia-sia. Selama proses pengerjaan, banyak tantangan yang kami hadapi bersama, tapi justru itu yang bikin tim kami makin solid. Saya bersyukur bisa jadi bagian dari perjalanan ini, dan berterima kasih kepada semua pihak yang udah membantu serta mendukung kami dari awal sampai akhir. Semoga ini jadi langkah awal buat kami terus berkembang dan berani mencoba hal-hal baru ke depannya.
- Jennifer Carla: Jujur, awalnya nggak terlalu berekspektasi tinggi, jadi waktu tahu kami dapat Juara 3 rasanya benar-benar lega dan bahagia. Effort yang kami keluarkan selama ini — revisi berulang, diskusi panjang, sampai begadang nyelesain prototype — akhirnya kebayar. Pengalaman ini ngajarin saya banyak hal, terutama soal pentingnya kerja sama tim dan terus terbuka sama masukan. Terima kasih buat semua yang udah terlibat dan mendukung kami selama proses ini berlangsung.
- Evelyn Loveina: Seneng banget akhirnya usaha kami terbayar dengan meraih Juara 3. Ini pengalaman yang berharga banget buat saya pribadi, karena banyak hal baru yang saya pelajari sepanjang proses pengerjaan dari cara riset yang lebih mendalam sampai gimana caranya bekerja sama dalam tim dengan baik. Terima kasih untuk teman-teman satu tim yang udah kerja keras bareng-bareng, saling bantu di saat deadline makin dekat, dan tetap kompak sampai akhir. Semoga hasil ini jadi motivasi buat kami untuk terus mengasah kemampuan dan berani ikut kompetisi lain di masa depan.
Comments :