Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya.
Apa itu Design Thinking?
Design Thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal pemahaman kita. Pada saat yang sama, Design Thinking menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk menyelesaikan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja serta kumpulan metode langsung.
Design Thinking berputar di sekitar minat yang mendalam dalam mengembangkan pemahaman dari orang-orang yang menjadi tujuan perancangan produk atau layanan. Hal ini membantu kita mengamati dan mengembangkan empati dengan target pengguna. Design Thinking membantu kita dalam proses bertanya: mempertanyakan masalah, mempertanyakan asumsi, dan mempertanyakan keterkaitannya.
Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah-masalah yang tidak jelas atau tidak dikenal, dengan melakukan reframing masalah dengan cara-cara yang berpusat pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming, dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype dan testing. Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide.
Tahapan dalam Proses Design Thinking
- Empathise
Tahap pertama dari proses Design Thinking adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Ini melibatkan para ahli konsultasi untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian melalui pengamatan, keterlibatan, dan empati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka sehingga memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.
- Define
Selama tahap Define, kita mengumpulkan informasi yang telah kita buat dan kumpulkan selama tahap Empathise. Disinilah kita akan menganalisis pengamatan dan mensistesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Kita harus berusaha menidentifikasi masalah sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia.
Sebagai ilustrasi, alih-alih mengidentifikasi masalah sebagai keinginan atau kebutuhan perusahaan seperti, “Kita perlu meningkatkan pangsa pasar produk makanan diantara remaja perempuan sebesar 5%,” cara yang lebih baik untuk mendafinisikan masalah adalah jadilah, “Gadis remaja perlu makan makanan bergizi agar dapat berkembang, menjadi sehat dan tumbuh.”
Tahap Define akan membantu para desainer dalam sebuah tim untuk mengumpulkan ide-ide hebat untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang akan memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau, paling tidak, memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal.
- Ideate
Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Kita telah tumbuh untuk memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan kita telah menganalisis dan mensistesis pengamatan Anda di tahap Define, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang kuat, kita dan anggota tim dapat mulai “berpikir di luar kotak” untuk mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang dibuat, dan kita dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalah.
Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCRAMPER. Sesi Brainstorm dan Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah. Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu kita menyelidiki dan menguji ide-ide kita sehingga kita dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.
- Prototype
Tim desain akan menghasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil atau fitur spesifik yang ditemukan dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype dapat dibagikan dan diuji dalam tim itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang diluar tim desain. Ini adalah fase eksperimental, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam prototype, dan satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, dan ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.
Pada akhir tahap ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada produk dan masalah yang ada, dan memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan rasakan ketika berinteraksi dengan bagian akhir produk.
- Test
Desainer menguji produk lengkap secara ketat menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase prototyping. Ini adalah tahap akhir dari design thinking, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama fase testing sering digunakan untuk mendefinikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasi pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir, berperilaku, dan merasakan, dan berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan penggunanya.
Contoh Penerapan dalam Digital Business
Contoh Design Thinking yang diterapkan dalam skala besar dapat dilihat di Estonia, negara pasca-Soviet. Proyek Estonia dikenal sebagai e-Estonia, sebuah rencana revolusioner yang berpotensi untuk mengubah negara dari negara tradisional menjadi masyarakat digital masa depan.
Apa yang ingin dilakukan e-Estonia adalah menghubungkan semua untaian negara – baik itu pemungutan suara, layanan kesehatan, pajak, pendidikan, kepolisian dan sebagainya – pada satu platform. Hal ini akan merampingkan aspek besar kehidupan orang. Misalnya, menghilangkan kebutuhan untuk mengisi formulir yang tak terhitung jumlahnya sehingga satu lembaga-katakanlah, bank – dapat mengakses informasi Anda dari yang lain – seperti kantor pajak. Pada dasarnya, semua proses birokrasi dapat diselesaikan secara online, memungkinkan warga negara untuk menjalani hidup mereka tanpa repot. Bayangkan bisa menghabiskan waktu berharga bersama teman atau keluarga alih-alih pergi ke TPS?
Manfaat mengambil risiko inovatif ini dan menciptakan pemerintahan virtual sangat banyak. Salah satu manfaatnya adalah bahwa negara telah berhasil menghemat sekitar 2% dari PDB untuk biaya, yang merupakan persentase yang sama setiap anggota NATO diharapkan membayar untuk perlindungan.
Menambah manfaat ini adalah kenyataan bahwa karena pemerintahnya virtual, negara secara efektif tidak berbatas. Akibatnya, pengusaha kini dapat berinvestasi dan menguji produk mereka di Estonia, di mana pun mereka berasal. Jadi, Estonia tidak hanya menghemat uang untuk pengeluaran, tetapi juga mendorong investasi dari seluruh dunia. Revolusi digital Estonia jauh berbeda dengan negara asalnya, ketika negara itu terkenal dengan industri penebangan kayunya. Sekarang ini Estonia adalah negara yang terkenal di dunia dalam inovasi digital.
Apa yang bisa kita pelajari dari Estonia ketika menerapkannya pada bisnis? Yaitu, inti dari prinsip-prinsip pemikiran desain adalah gagasan bahwa itu bukan hanya tentang kreativitas. Design Thinking bertujuan untuk menantang konvensi dan menyatukan titik-titik dengan berpikir melintasi banyak garis lintang dan bola. Prinsip-prinsip pemikiran desain bahkan mempertanyakan proses desain yang sebenarnya
Sumber:
https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process