School of Information Systems

User Experience and Millers Law

Pada tahun 1956, George Miller, seorang prikolog Amerika, mengemukakan bahwa otak manusia hanya dapat memproses informasi hingga 7 ± 2 potongan informasi/ chunks. Hal ini disebabkan karena manusia menghadapi kendala dalam jumlah item untuk diproses, yang dapat memberikan pengaruh signifikan pada konsumsi konsumen (LU, 2011). Konsep ini dikenal dengan nama Miller’s Law.

Miller’s Law memiliki 2 gagasan teoritis fundamental Miller bagi psikolog kognitif dan kerangka pemrosesan, yaitu (InstructionalDesign.org, n.d.):

  • Chunks dan kapasaitas short term memory

Ingatan jangka pendek hanya dapat menampung 5 – 9 potongan informasi dimana satu potongan adalah unit yang berarti. Sebuah potongan dapat merujuk pada angka, kata, posisi catur, atau wajah orang.

  • Test-Operate- Test – Exit (TOTE)

Konsep ini dikemukakan oleh Miller, Galanter, dan Pribram pada tahun 1960, dimana menyaraknakn agar TOTE menggantikan stimulus-respon sebagai unit dasar perilaku. Dalam unit TOTE, sebuah tujuan diuji untuk melihat apakah telah tercapai/tidak, siklus uji-operasi ini diulangi hingga tujuan akhirnya tercapai atau dibatalkan. Konsep TOTE merupakan dasar dari banyak teri pemecahan masalah dan sistem produksi.

Lalu apa hubungan Miller’s Law dengan user experience? Hubungannya adalah segalanya. Psikologis manusia memainkan peran penting dalam user experience. Otak manusia akan bekerja dan mempelajari cara kerja suatu sistem selama user mengakses suatu informasi. Upaya mental ini disebut dengan beban kognitif (cognitive load). Secara umum, terdapat 3 faktor utama cognitive load:

  1. Terlalu banyak pilihan
  2. Perlunya banyak pemikiran
  3. Kurangnya kejelasan

Untuk dapat menghasilkan suatu user experience yang baik bagi user, seorang UX designer harus memperhitungan efek miller’s law dalam desainnya. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk mengurangi cognitive load yaitu (Yablonski, 2015):

  • Avoid Unnecessary Elements

Dalam desain kita mengenal less is more. Segala elemen yang tidak membantu user dalam mencapai tujuan user hanya akan merugikan karena perlu adanya kerja memori tambahan user.

  • Leverage Common Design Patterns

Dengan memanfaatkan pola desain umum, user dapat dengan mudah mengenali elemen tersebut. Hal ini dapat mengurangi jumlah pembelajaran yang perlu user lakukan, sehingga memungkinkan user untuk terus bergerak dan semakin dekat untuk mencapai tujuan user.

  • Eliminate Unnecessary Task

Cognitive load dapat ditemukan ketika user membaca konten, mengingat informasi, atau bahkan membuat keputusan, Walaupun tidak dapat menghilangkan semua task, tapi maksimalkan peluang utnuk menghapus beberapa task dengan memberikan pengaturan default yang dapat diedit user.

  • Minimize Choice

Ketika seorang user dihadapkan oleh terlalu banyak pilihan, cognitive load akan meningkat karena adanya decision paralyze. Sehingga sebaik mungkin minimalkan pilihan user dengan memberikan pilihan utama yang jelas tetapi singkat.

  • Display Choices as a Group

Dengan mengkatagorikan pilihan, dapat membantu user untuk meminimalkan cognitive load tetapi disaat bersamaan memberikan informasi secara menyeluruh bagi user.

  • Strive for Readability

Konten yang dapat dibaca tidaklah cukup, sebagai seorang designer, juga harus memerhatikan pemilihan tipografi yang menarik secara estetika, sesuai dengan konten, dan mudah terbaca daripada desain yang bagus tetapi tidak dapat dilihat. Dengan melakukan ini, dapat meminimalisir gangguan pada pengguna dan dapat meningkatkan pemahaman pengguna tentang konten yang diberikan.

  • Use Iconography with Caution

Penelitian telah menunjukkan bahwa ikonografi dapat sulit untuk dihafal dan, bertentangan dengan intuisi, hal ini dapat meningkatkan cognitive load untuk menyimpulkan makna atau mengenali ikonografi tersebut. Tapi disisi lain ikonografi yang sering digunakan dapat meningkatkan pemahaman terhadap konten. Sehingga saat memanfaatkan kekuatan ikonografi, yang terbaik adalah melengkapinya dengan label teks untuk mengkomunikasikan makna dan mengurangi ambiguitas.

Sumber

InstructionalDesign.org. (n.d.). Information Processing Theory (G. Miller). Retrieved from instructionaldesign: https://www.instructionaldesign.org/theories/information-processing/

LU, M. (2011). Magic Number 7: A Behavioral Economic Analysis of Miller’s Rule.

Yablonski, J. (2015, November 30). Design Principles for Reducing Cognitive Load. Retrieved from prototypr: https://blog.prototypr.io/design-principles-for-reducing-cognitive-load-84e82ca61abd

Inggried Kurniawan