School of Information Systems

Penggunaan Gamifikasi pada Dunia Pendidikan

Pendidikan seringkali dianggap sebagai sumber dari segala masalah yang kita hadapi, terutama di Indonesia. Meskipun sistem pendidikan Indonesia adalah yang terbesar keempat di dunia, metode atau pendekatan pendidikan Indonesia masih harus dikembangkan. Gamifikasi dapat dilihat sebagai salah satu solusi untuk “men-transformasi” pendidikan Indonesia. Gamifikasi di pendidikan adalah penggunaan konsep gaming (seperti penggunaan teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik) untuk tujuan edukasi.

Gamifikasi atau gamification akar katanya berasal dari game atau permainan. Dan gamifikasi sebenarnya sudah ada sejak dulu. Terutama pada pendidikan anak usia dini atau pra-sekolah. Namun karena kata game sendiri kini maknanya terameliorasi dalam ranah digital. Gamifikasi pun difokuskan pada literasi digital. Program atau aplikasi yang memiliki unsur gamifikasi biasanya disebut funware. Konsep fundamental gamifikasi terletak pada intuisi manusia untuk menjelajah mencari solusi.

Menurut Raph Koster, seorang game designer, pendidik, dan entreprenuer, dalam game ada sistem abstrak, tantangan, penilaian, dan penghargaan, serta pelibatan perasaan. Saat semua ini terintegrasi ke dalam kegiatan belajar, maka belajar pun akan melibatkan motivasi intrinsik. Dalam gamifikasi, motivasi intrinsik ini dibagi ke dalam dua bagian. Bagian pertama adalah terkait motivasi internal yaitu: challenge (tantangan), curiosity (penelusuran), fantasy (fantasi). Dan bagian kedua adalah motivasi interpersonal yaitu: cooperation (kerjasama), competition (persaingan), dan recognition (pengakuan).

Saat motivasi internal dan interpersonal di fasilitasi dengan program/aplikasi untuk pembelajaran menyenangkan, maka gamifikasi lahir. Saat online game, seperti World of Warcraft, dan konsol game seperti Playstation tak pernah berkurang user-nya, mengapa tidak gamifikasi diterapkan. Dan tren gamifikasi sebenarnya sudah ada dalam banyak bidang seperti commerce, finance, sport, dll. namun belum banyak yang menelusur ke ranah pendidikan.

Beberapa aplikasi/situs sudah mengembangkan model pembelajaran gamifikasi, seperti Kahoot dan Scirra dan beberapa platform lain baik melalui situs / aplikasi. Tinggal bagaimana penerapan dan manajemen guru/instruktur menggunakan situs / aplikasi tadi untuk pembelajaran. Karena sejatinya guru adalah fasilitator dengan kreatifitas tinggi untuk mengajar. Media yang ada bisa jadi mengimplementasikan metode gamifikasi.

Gamifikasi kini sudah menjadi kebutuhan akan tuntutan literasi digital. Pendidikan konvensional yang kurang bisa memanfaatkan teknologi akan mulai ditinggalkan di masa depan. Hal ini terjadi karena zaman digital yang terus berkembang cepat. Bahkan generasi yang guru jumpai di kelas saat ini menjadi digital native. Jangan sampai apa yang guru ajarkan di dalam kelas tidak relevan dengan apa yang siswa rasakan di luar sana. Apalagi jika pelajaran lebih seperti bermain sembari belajar.

References :

Willy Kristian