School of Information Systems

Persona

Dalam pelaksanaan UX Research sering kali digunakan sebuah Persona untuk menggambarkan karakteristik taget user dari aplikasi yang akan dikembangkan. Pengertian dari persona sendiri adalah sebuah representasi user yang didasarkan dari hasil user research yang berisi kebutuhan, keinginan, dan tujuan seorang user.

Persona sendiri dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :

  1. Marketing persona

Marketing persona berfokus untuk mengetahui motivasi user untuk membeli sebuah benda, preferensi user saat akan melakukan pembelian, dan juga sikap terhadap pesan marketing atau media marketing. Persona ini menjelaskan perilaku customer atau pelanggan tanpa mencari tahu penyebab perilaku yang ada. Marketing persona digunakan untuk menentukan customer seperti apa yang akan ditargetkan dalam penjualan atau pemasaran sebuah produk.

  1. Proto-persona

Proto persona adalah sebuah model dari persona yang sesungguhnya. Persona ini biasa digunakan jika tidak terdapat waktu atau biaya yang cukup untuk melakukan user research. Proto persona dibuat oleh tim peniliti dengan melakukan perkiraan user dan kebutuhan user, namun hasil dari persona ini tentunya perlu di validasi kembali dengan penilitian yang sudah ada atau akan dibuat.

  1. Design persona

Design persona berfokus pada tujuan user, perilaku atau keadaan sekarang, dan pain points atau kesulitan yang dihadapi oleh user. Isi dari persona ini didapatkan dengan melakukan research langsung ke lapangan dan berhadapan langsung dengan orang yang termasuk user target. Design persona digunakan untuk menentukan desain dari produk atau jasa yang akan dikembangkan agar sesuai dengan kebutuhan user dan memastikan user terlibat langsung dengan proses pengembangan produk atau jasa.

Dalam mengembangkan sebuah user persona, dapat dilakukan dengan mengikuti layout user persona yang ada.

Elemen dari user persona :

  1. Profile area : berisi data pribadi dari user seperti tempat tinggal, umur, atau pekerjaan.
  2. Personality elements : bagaimana gambaran dari kepribadian user
  3. Expertise : menggambarkan tingkat kemampuan user dalam menggunaka hal-hal yang berhubungan dengan produk yang akan dikembangkan. Seperti jika akan mengembangkan sebuah aplikasi mobile, maka kemampuan yang perlu diketahui dari user adalah kemampuan menggunakan mobile phone atau internet.
  4. Must Does / Must Never : dalam bagian must does, peniliti perlu mengetahui apa yang diinginkan dan diharapkan dari jenis produk yang akan dikembangkan, sedangkan pada must never perlu diketahui hal-hal apa saja yang dianggap mengganggu dan menyulitkan bagi user dari jenis produk yang akan dikembangkan.
  5. Referents & Influences : merupakan hal-hal yang menghubungkan atau menjadi alasan bagi user untuk menggunakan jenis produk yang akan dikembangkan.
  6. Devices & Platforms : menjelaskan perangkat dan platform yang familiar digunakan oleh user
  7. Used product/service : apa saja yang sering digunakan oleh user dalam platform atau device yang akan menjadi wadah dari produk yang akan dikembangkan.
  8. Archetype : rangkuman singkat mengenai hubungan antara produk yang akan dikembangkan dan kepribadian user.
  9. Key Quotes : pendapat utama yang meghubungkan user dengan produk yang akan dikembangkan
  10. Experience Goals : gambarkan tujuan yang ingin dicapai dengan produk yang akan digunakan dalam kata-kata singkat.
  11. Brand-Relationship : hubungan antara user dengan produk-produk yang telah ada di pasaran.
Sashkia Dewi Ali